
摄像机
linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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左右手坐标系
左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐...转载 2018-08-15 20:30:49 · 3650 阅读 · 0 评论 -
左右手坐标系的区别
左右手坐标系的转换问题。左右手坐标系的差别在于几个方面:1. 首先左右手坐标系的摄像机坐标系的构造方式是不同的,区别在于右手坐标中摄像机坐标系的负Z轴方向代表了,摄像机的方向也就是。而左手坐标系中的正Z轴代表了摄像机方向。因此在左手坐标系中摄像机坐标系的Z轴是(Look at - eyepos)而右手坐标系中摄像机的Z轴则是(eyepos - Look at )因为右手坐标系中Z轴和摄像机...转载 2018-08-16 19:22:15 · 2586 阅读 · 0 评论 -
采用 GLM 从代码层面理解 OpenGL 坐标系统
采用 GLM 从代码层面理解 OpenGL 坐标系统 原 荐 ylme 发布于 2017/01/12 23:38 字数 3570 阅读 618 收藏 13 点赞 0 评论 0OpenGLMatrixOpenGL Mathematics参与百度AI开发者大赛赢75万奖金+25万奖品,(提供教程)加群:418589053 >&g...转载 2018-08-16 19:19:09 · 2465 阅读 · 0 评论 -
OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)
OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序) 实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序):a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”。 b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“Og...转载 2018-08-16 19:14:09 · 638 阅读 · 0 评论 -
摄像机(Camera)
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/09%20Camera/摄像机(Camera)原文 Camera 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim, BLumia 前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动...转载 2018-08-16 19:12:19 · 2486 阅读 · 1 评论 -
OpenGL坐标变换
基础概述众所周知,OpenGL是一个3D图形库,在终端设备上广泛使用。但是我们的显示设备都是2D平面,那么OpenGL怎么把3D图形映射到2D屏幕那?这就是OpenGL坐标变换所要完成的工作。 一般情况下,我们总是通过一个2D屏幕,观察3D世界。因此,我们实际看到的是3D世界在2D屏幕上的一个投影。通过OpenGL坐标变换,我们可以在一个给定的观察视角下,把3D物体投影到2D屏幕上,再经过后...转载 2018-08-16 19:03:52 · 7098 阅读 · 1 评论 -
OpenGL: 视图矩阵的推导
OpenGL: 视图矩阵的推导2014年03月04日 11:08:45阅读数:6525 把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则局部坐标系处于坐标原点。 就如OpenGL的函数Op...转载 2018-08-16 18:09:35 · 1079 阅读 · 0 评论 -
视图矩阵的推导(2)
先来学习下uvn坐标系,如下图所示:如图所示,我们定义摄像机的位置为:(-2,1,2) 目标点位置为(-1,2,3)。然后我们明确一下,uvn坐标系统的uvn到底是什么? u——右向量,相当于+x v——上向量,相当于+y n——朝向向量,相当于+zu向量:这里是通过y叉乘n得到,y向量为(0,1,0),n向量为目标点-减去摄像机的位置点,即(-1,2,3)-(-2,1,2...转载 2018-08-16 18:03:15 · 665 阅读 · 0 评论 -
向量与矩阵的相乘
向量与矩阵的相乘2016年07月31日 10:00:55阅读数:2253在学习计算机图形学的时候,最常遇到的就是矩阵的乘法了,下面我们就简单的介绍下,使用程序如何编写两个矩阵的相乘呢?其实这个问题,大一的孩子都会写的,不是很难的,但是呢,为了构建一个完整的学习过程,还是记录一下基础知识。1、向量乘以矩阵 如上图所示,是用向量的各个元素,乘以矩阵的对应列的四个分量,得到最终的向量...转载 2018-08-16 18:01:50 · 36663 阅读 · 0 评论 -
透视投影详解
透视投影详解概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远...转载 2018-08-16 17:51:58 · 4491 阅读 · 0 评论 -
统一D3D与OpenGL坐标系统
统一D3D与OpenGL坐标系统2014年07月20日 16:23:03阅读数:7711作者:游蓝海(http://blog.youkuaiyun.com/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新手很困惑。最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有什么大区别,将d3d左手系的矩阵传递...转载 2018-08-17 09:40:27 · 528 阅读 · 0 评论