Ogre 天龙八部 GridInfo文件格式说明(正确版)

本文详细介绍了天龙八部游戏中的地表实现方式,包括GridInfo文件格式及5字节、7字节版本的区别,并探讨了如何通过设置点的位置、UV、法线和材质来构建场景。

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  作者 鸣·铭
    如需转载,请注明出自www.MobileGameBase.com,谢谢!
    天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。
下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介绍一下实现方式。
[GridInfo file format]
DWORD    nVersion    版本号
int    nWidth         地表宽度(横向格子数)
int    nHeight        地表高度(纵向格子数)

如果版本号大于0x00100002则后面跟一个bool型数据,否则不存在这个bool型数据
bool    bLarge        GridInfo是否为7字节类型

如果bLarge存在并且值为1,则其后跟的是7字节版本否则为5字节版本
[GridInfo 5字节版本]
BYTE    nFirstLayer    该值即为pixelmap的索引(第几个pixelmap)
BYTE    nFirstLayerOp    对nFirstLayer的操作,可能取值如下:
    0 不变
    1 水平翻转
    2 垂直翻转
    4 向左旋转90度
    8 对角线镜像
    注意:这些值之间是可以取和的,比如9=1+8说明图片需要水平翻转和对角线镜像

BYTE    nSecondLayer    该值为pixelmap的索引
    天龙八部的地表最多可以两层融合,说白了就是每个点里有两层UV,这里为第二层pixelmap的索引
BYTE    nSecondLayerOp    对nSecondLayer的操作,取值同nFirstLayerOp

BYTE    IndexOrder    对格子的三角形的操作,可能取值如下
    0正常三角形索引
    1不同于正常的三角形索引
    如下图,该值主要用在水池啊一类的地方,如果三角形索引不变的话,水池四个角中的两个角就不对了。



本文出自www.MobileGameBase.com
[GridInfo 7字节版本]
short    nFirstLayer
    读取后需交换高8位与低8位的值,需做如下操作
    nFirstLayer = (nFirstLayer<<8)|(nFirstLayer>>8)
BYTE    nFirstLayerOp
short    nSecondLayer
    同nFirstLayer,需交换高8位与低8位的值
BYTE    nSecondLayerOp
BYTE    IndexOrder

实现方式:
想象一下如果你设好每个点的位置,UV,法线,材质,整个场景不就出来了嘛。
现在的问题是如何操作这些VertexData和IndexData,其实Ogre本身就有大量的类直接这两者,比如Mesh,StaticGeometry,ManualObject等等。不过前阵子突然发现有位朋友写了个魔兽3地形的例子,使用Ogre实现的,写得非常好,呵呵,我就借花献佛推荐大家看这个例子吧,相信你应该有点感觉:)

btw:据说《成吉思汗OL》是用Ogre做的,而且还是在《天龙八部OL》的基础上改的,场景方面做的更好。因为成吉思汗的制作人就是原来天龙八部的制作人,呵呵,国内游戏圈这么小,消息渠道我多少有一点。有兴趣的朋友研究下吧:)

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