在c++中集成lua脚本

作者: 沐枫 (第二人生成员)
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为什么要用lua作脚本?
  使用lua作脚本,主要是因为它小巧玲珑(体积小,运行快),而且它的语法又比较简单明了。不过,使用luaapi将lua引擎集成到程序中,确实有一些不方便——用落木随风网友的话来说,就是"就象用汇编"。当然,现在你不用再这么辛苦了,因为你可以使用luawrapper for c++。使用这个工具,在c++中集成lua脚本就是轻而易举的事。你原有的c++函数和类,几乎不需要任何改变,就可以与lua脚本共享。
  我们接下来,用实例来说明,如何用luawrapper来集成lua脚本到你的程序中去。

1.??创建lua引擎
  luawrap lua; 或者 luawrap* lua = new luawrap;
  创建一个luawrap对象,就是创建一个lua脚本引擎。并且根据lua的特性,你可以创建任意多个lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2.??装载并执行脚本程序
  你可以从缓冲区中装载lua脚本:
  lua.loadstring(
    "print('hello world')"
  );
  当然,你也可以从文件中装入,并执行lua脚本:
  lua.loadfile("./test.lua");
  lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.??获取和设置lua变量
  能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用getglobal和setglobal函数来做到这一点:
  (1)??获取变量:
    int a = lua.getglobal("a");
    luatable table = lua.getglobal("t");
    这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。
  (2)??设置变量:
    lua.setglobal("a", a);
    lua.setglobal("t", table);

4.??调用lua函数
  使用call函数,就可以很简单的从你的程序中调用lua函数:
  lua.call("print", "hello world");
  int sum = lua.call("add", 2, 3);
  这里,<> 里头的类型是返回值的类型。

5.??如何让lua也能调用c++的函数
  精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:
  int add(int a, int b)
  {
    return a + b;
  }
  如果想让它能够让lua使用,只需将它注册到lua引擎当中就可以了:
  lua.registerfunc("add", int(int,int), add);
  这样,lua中就可以用直接使用了:
  (lua脚本)sum = add(1, 3)

  (*) registerfunc的功能,就是让你把c++的函数注册到lua中,供lua脚本使用。
    第一个参数,是想要在lua中用的函数名。
    第二个参数,是c++中函数的原型; c++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到lua引擎中的那个函数。
    第三个参数,就是c++中函数的指针了。

6.??如何能让c++的类在lua中使用
  我们先看看下面这个c++类:
class myarray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* tostring();
};

  你准备要让lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class myarray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* tostring();
??// 将一个 class 作为一个 lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
??define_typename("my.array");
??begin_reglualib("array")
??????lualib_item_create("new", myarray )??// 创建myarray?
??????lualib_item_destroy("del", myarray )??// 消除myarray。
??end_reglualib()
??begin_reglualib_member()
????lualib_item_func("size", int (myarray*), &myarray::size)
????lualib_item_func("__getindex", double(myarray*, int), &myarray::getvalue)??
????lualib_item_func("__newindex", void (myarray*, int, double), &myarray::setvalue)
????lualib_item_func("__tostring", const char* (myarray*), &myarray::tostring)
????lualib_item_destroy("__gc", myarray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。
??end_reglualib_member()
};

  只要有了这些宏定义,这个类就是可以在lua中使用的类了,我们就可以在lua中注册这个类了:
  lua.register()

  这样注册以后,我们在lua中就可以使用这个类了:
  a = array.new()??-- 创建对象,相当于 a = new myarray
  a[1] = 10??-- 调用__newindex,也就是c++中的 a->setvalue(1, 10)
  a[2] = 20??-- 调用__newindex,也就是c++中的 a->setvalue(2, 20)
  print(
    a,??-- 调用 __tostring,也就是c++中的 a->tostring()
    a:size(), -- 相当于c++中的 a->size()
    a[1], -- 调用__getindex,也就是c++中的a->getvalue(1)
    a[2]) --调用__getindex,也就是c++中的a->getvalue(2)
  array.del(a)??-- 清除对象,相当于 delete a
  a = nil??-- 清空 a,很象c++中的 a = null

  当然,你也可以不用del这个对象,而是等待lua帮你自动进行垃圾回收。在lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

  那么,在c++中要创建myarray对象,并且传递给lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用setglobal:
  myarray* a = new myarray;
  lua.setglobal("a", a);
  要获取该对象,同样的,应该使用getglobal:
  myarray* a = lua.getglobal("a");
  
  对于传递给lua的对象,就让lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用delglobalobject:
  lua.delglobalobject("a");
  不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

  (1)??define_typename("my.array");
    定义类型的名称。在lua中,这个类型名称是唯一用来识别c++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

  (2)??begin_reglualib("array") … end_reglualib()
    你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:
    lualib_item_create("new", myarray )??// 创建myarray
    这样子,你才能在lua中创建myarray:
    a = array.new()
  
    你也可以选择增加一个删除对象操作:
    lualib_item_destroy("del", myarray ) ??// 删除myarray
    这样,你就可以直接删除一个对象了:
    array.del(a)

  (3)??begin_reglualib_member() …end_reglualib_member()
在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象c++的operator重载。例如:
    lualib_item_func("__newindex", void (myarray*, int, double), &myarray::setvalue)
    就是重载 operator[] 操作符。lua中可重载的操作符还有许多,如:

    __getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]
    __newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22
    __tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +
    __add:操作符 +
    __sub:操作符 ╟
    __mul:操作符 ×
    __div:操作符 ÷
    __pow:操作符 ^ (乘方)
    __unm:一元操作符 ╟
    __concat:操作符 .. (字符串连接)
    __eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)
    __lt:操作符 < (a > b 等价于 b < a)
    __le:操作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于c++的析构函数。强烈建议定义此操作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:
    lualib_item_destroy("__gc", myarray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。

    (注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引操作符是__index,不是__getindex,在luawrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。

    就这么简单。假如你已经有现成的类,而你没有修改该类的权力,如何将其加入到lua中呢?答案就是,继承它,将把派生类加入到lua中。

结束语
  luawrapper 需要用到boost库的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了c++的模板部份特化,因此,c++编译器如果不支持此特性,将无法编译。目前支持此特性的编译器已经有很多。在visualstudo产品系列中,只有vc7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用visualstudio,请确认你用的是visualstudio2003。
  如果你觉得 luawrapper for c++ 能够帮助你,我会感觉很荣幸。我很愿意将这个程序库分享给大家。顺便一提的是,如果你在使用过程中发现bug,或是有好的建议,希望您能与我联系。你在使用过程中,请不要删除文件中的署名信息;如果你修改了程序库,请您在修改的文件中加入您的修改说明。当然,我会非常欢迎您能将修改后的程序回馈给我。我会继续优化并完善它

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