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原创 (八)图像视图
/基础表面特性(最大/最小图像数量,宽度,高度)createInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;//表面格式(像素格式,颜色空间)对于每个图像,都有个图像视图,用来说明图像如何用,以及用图像的哪一部分。//队列族索引,同时支持绘制指令的队列族和支持表现的队列族。&surface);//存储返回的表面的内存地址。//遍历所有交换链图像,创建图像视图。//获取设备的队列族个数。
2025-04-03 20:07:47
594
原创 (七)交换链
交换链比较复杂,是呈现到表面的图像队列。(不一定要有交换链,服务器就不需要)3,从设备扩展数组中查看是否满足设备扩展数组中的各项(这里只是交换链)1,//定义设备扩展数组(包含交换链扩展)2,选择显示模式,三缓冲->先进先出队列。2,选择显示模式,三缓冲->先进先出队列。4,在逻辑设备中启动各种设备扩展。3,设置范围(即图像分辨率)3,设置范围(即图像分辨率)概括来讲,对于交换链来说,二,是否与窗口表面兼容。二,是否与窗口表面兼容。
2025-04-03 12:35:39
137
原创 (六)窗口表面
/队列族索引,同时支持绘制指令的队列族和支持表现的队列族。//队列族索引,同时支持绘制指令的队列族和支持表现的队列族。//在没有错误和窗口没有被关闭下一直运行,事件循环。&surface);//存储返回的表面的内存地址。instance, //vkInstance对象。window, //GLFW窗口指针。nullptr, //自定义内存分配器。//-1表示没找到满足需求的队列族。//-1表示没找到满足需求的队列族。//同时图形能力和呈现到表面能力。//获取设备的队列族个数。//获取显卡设备数量。
2025-04-02 20:17:08
589
原创 (五)逻辑设备和队列
创建逻辑设备时,假设只用带有图形能力的队列族的队列,该队列暂时使用一个,也不考虑校验层。2,创建逻辑设备也要考虑到应用程序使用到的设备特性,暂时为空。//在没有错误和窗口没有被关闭下一直运行,事件循环。与物理设备和队列族相对应的,是逻辑设备和队列。//在应用程序结束前清除vulkan实例。//-1表示没找到满足需求的队列族。//暂时只使用带有图形能力的队列族。//初始化Vulkan对象。//应用程序信息,便于优化。//获取设备的队列族个数。//主循环进行渲染操作。//获取显卡设备数量。
2025-04-02 17:00:27
902
原创 2025年3月31日-4月6日(ue独立游戏)
离职了,有了一个offer,在等另一个Offer,这时候,把ue独立游戏赶快继续搞搞。9:00–ue5肉鸽3.15。
2025-04-02 09:07:39
291
4
原创 (四)队列族
这里通过查找队列族索引的方式,以查找支持图形指令的第一个队列族索引为例( VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT)。有的队列是计算指令的,有的队列是内存传输的。//在没有错误和窗口没有被关闭下一直运行,事件循环。我认为最重要的是队列族,也就是队列类型。//在应用程序结束前清除vulkan实例。//-1表示没找到满足需求的队列族。//-1表示没找到满足需求的队列族。//初始化Vulkan对象。//应用程序信息,便于优化。//获取设备的队列族个数。//主循环进行渲染操作。//获取显卡设备数量。
2025-03-30 15:19:31
528
原创 (三)物理设备
下一步就要看看设备检测哪些内容。比如设备属性(vkGetPhysicalDeviceProperties),特性(vkGetPhysicalDeviceFeatures )。vulkan可以使用任意多个显卡设备,且能同时使用。这里只使用第一个符合条件的。其实也简单,遵循查找数量->获取数组->查询是否符合条件。我觉得最重要的是队列族,也就是队列类型。3,通过设备检测找到合适的。
2025-03-30 15:08:21
184
原创 (二)创建实例
这里有个可选项,就是第2点,设置了窗口交互扩展,那么有多少可扩展项呢?在这节中, 创建一个实例初始化Vulkan库,指定驱动程序需要使用的应用程序信息。nullptr, //自定义的分配器回调函数,暂时设置为nullptr,不使用。(3)//全局扩展层(对整个应用程序都有效,而不仅仅对一个设备有效)&createInfo, //包含创建信息的结构体指针。//在没有错误和窗口没有被关闭下一直运行,事件循环。2,设置创建Vulkan驱动程序需要的信息,//暂时设置为0,不使用全局扩展层。
2025-03-29 21:09:06
836
原创 不能再干驻场了
前两天,都干到晚上12点半。同屋驻场的其他公司更狠,有的加班到凌晨三点,真是决战到天亮了。我发现,只要做渲染这块,技术面试都能过,至于是否录取,就要靠眼缘了。将来还是靠这个当主业。我也面试了两个,一个是GPU芯片公司,上千人,技术面试过了,领导面不知道能不能通过。驻场以来,两个周末没休息,第三个周末估计也休息不了。一个也是做渲染的小公司,技术面试也过了。当然,实在不行,就全职做UE独立游戏了。大家都纷纷看招聘网站了。
2025-03-26 08:13:25
127
2
原创 .fits文件头部分内容找不到的解决方法
忽然灵机一动,既然从python中能导出,说明APi虽然变了确实在这个hdu上,看这个指针就完了。远在在Iobuffer里。在解析.fits文件时发现头内容中找不到曝光时间,问deepseek也无效,但是python中确实能导出。
2025-03-13 15:06:58
205
原创 2025年3月10日--3月16日(ue肉鸽+ue培训+gpu精粹催眠)
晚上12点以前必须睡觉,然后GPU精粹催眠,在8:30以前,醒了就看GPU精粹,催眠效果极佳。不为了学啥,就为了良好的睡眠。在4个40分钟,也就是2小时40分钟,进行了ue5肉鸽3.13,ue5培训内容3.1及3.2的一部分。以20分钟骑砍+40分钟学习的方式进行。
2025-03-11 09:29:02
103
原创 2025年2月24日--3月9日(下班当做ue独立游戏工作室进行,ue肉鸽视频+其他视频,15小时,合计2981小时,剩余7019小时)
不好跳槽了,不论渲染还是ue,所以,索性下班后当做个业余工作室,自己为自己干活。和美术哥们上架steam为目标。
2025-02-18 21:34:01
115
原创 2025年3月至8月参加线上UE独立游戏培训
反之,如果游戏做不好,课就不好卖,所以游戏开发水平和卖课数量是正相关的。决定再花1万6买独立游戏的课程,老老实实当小学生,先完成第一步,把游戏做出来,上架steam就算成功。规划做了很多,改了又改,始终觉得不妥,说服不了我自己。曾经打工的第一家公司,正在大规模裁员,如果当时只局限于在该公司做界面,现在的水平很可能工作都找不到了;然而,从过往来看,对于我个人来讲,并没有真正的舒适区,逃避无用,不如直接面对老程序员可能失业的局面。而极端反面例子是,有的不卖课的工作室,却雇佣了较多的人,网贷都借了上百万。
2025-02-06 10:59:55
283
原创 2025年2月4日--2月23日(试试晚上ue4.0shader抄写+早上ue5肉鸽独立游戏视频+GPU精粹催眠+周末UEC++案例(继之以培训内容)10小时,合计2966小时,剩余7034小时)
只搞gameplay,内心是抵触的,应该有真才实学才行。2月4日-2月9日,应剩21700行。有问题的话,就周末再查漏补缺搞完。ue4.0源码抄写应剩23200行。ue4.0源码抄写应剩22900行。ue4.0源码抄写应剩22600行。ue4.0源码抄写应剩22300行。ue4.0源码抄写应剩22000行。ue4.0源码抄写应剩21700行。ue4.0源码抄写每天300行。ue5肉鸽视频3.2。ue5肉鸽视频3.3。ue5肉鸽视频3.4。ue5肉鸽视频3.5。ue5肉鸽视频3.6。ue5肉鸽视频3.7。
2025-02-04 12:47:25
422
原创 2025年1月27日-2025年2月2日(Ue肉鸽独立游戏视频,10小时,合计2956小时)
这周没有安排,所以,把ue独立游戏视频学习下,沉下心来进行。
2025-01-27 08:30:01
120
原创 百日计划(2025年2月11日-5月28日,以完成ue4.0 shader抄写为目标)
因此,试试制订百日计划,以百日计划->月计划->周计划的方式,替代年计划->月计划->周计划的方式。4月21日-4月30日,查漏补缺,计划新的百日计划。2月10日-2月16日,应剩18400行。2月17日-2月23日,应剩16300行。3月10日-3月16日,应剩10000行。2月24日-3月2日,应剩14200行。3月17日-3月23日,应剩7900行。3月24日-3月30日,应剩5800行。2月3日-2月9日,应剩20500行。3月3日-3月9日,应剩12100行。4月14日-4月20日,结束。
2025-01-22 09:53:12
281
原创 2025年1月20日-1月26日(每天ue4.0 shader源码抄写300行+ue5肉鸽10分钟视频+gpu精粹催眠,5小时,合计2966小时)
按照规划,每天300行AFSIM源码抄写+1个ue5肉鸽视频+gpu精粹催眠。tools_util还有332个文件,68362行。
2025-01-20 19:07:17
121
原创 afsim为主,ue独立游戏为辅,gpu精粹催眠
所以,规划也要调整。现在工作比较顺利,和领导比较合拍,再找工作也不容易,所以不考虑跳槽的问题,尽量在这个公司待下去。afsim脚本+源码调试+抄写。前两者是在公司进行,后者下班后开着和平精英进行源码抄写。晚上10点就看gpu精粹催眠。shader长期放一边再拾起来就陌生了。目前工作内容重心调整了,移植afsim到产品。ue独立游戏每天一个10分钟的视频即可。UE独立游戏很重要,但不是最急迫的。
2025-01-16 09:35:53
154
原创 2025年1月13日-1月19日(ue肉鸽游戏视频教程+ue4 shader+gpu精粹,10小时,合计2961小时)
19:30–20:20,ue5肉鸽2.3。本周仍然重点在于UE肉鸽游戏视频教程。
2025-01-13 20:55:21
152
原创 2025年1月计划(ue肉鸽独立游戏视频+ue4.0shader抄写)
前三周:周一到周四每天0.2小时的视频,周六日1小时的速度,则会2.8小时,第四周过年,5.7小时,平均每天一小时。本月计划进行完UE肉鸽独立游戏,第三套视频教程了,一定要搞定。截至2025年1月6日,有14.1小时的视频教程,分配到四周,1月20日-1月26日:3.3-3.13。1月13日-1月19日:2.8-3.2。1月6日–1月12日:1.5-2.7。1月27日-2月1日:3.14-结束。
2025-01-07 11:33:00
156
原创 2025年1月6日-1月12日(ue肉鸽独立游戏 + ue4.0 shader抄写,10小时,共2951小时)
继续UE独立肉鸽视频教程,争取1月份做出一个垃圾游戏。
2025-01-06 20:16:40
144
原创 2024年12月16日-1月5日(业余进行ue独立游戏,10小时,共2941小时)
这星期竟然去驻场了,晚上回到住处比较晚,我发现,能进行UE独立游戏时就进行,要不真没时间了。ue5肉鸽进行了排查子弹攻击后定住。
2024-12-18 23:26:44
483
原创 将图片预处理成2的N次方,可以避免卡顿。
今天,在回调函数中,设置纹理时,发现1秒种变换一次都卡顿,10秒钟才不卡。于是想先预处理这些图片,缩小些。那放缩多少呢?控制台显示,图片从(3600,1800)放缩到了(4096,2048)。突然想到,可以先放缩到(2048,1024),果然,在回调函数中,不再卡顿。那么,真的是因为缩小的原因不卡顿么?于是又换成了输出分辨率为4096x2048的图片,震惊的是,同样不卡。所以,还是在原图片缩放到临近的2的N次方时,消耗资源很多。代码如下所示:i++)osg::Image。
2024-12-17 18:53:37
244
原创 2024年总结及2025年展望(业余UE独立游戏 + ue4.0 shader抄写)
2,由于公司有UE项目外包出去,所以将来可能接手这一部分的代码,可以用年前下班后进行UE5太阳系教程学习,如果能接手,则可以在上班期间进行UE,为独立游戏更好的打基础,也提高核心竞争力。年底时,我试着投简历,不只难找ue的工作,osg的工作也不好找。一、主攻方向:在未来一年或几年甚至更长的业余时间,与美术合作伙伴做做UE独立游戏,上架steam,干点事,就像养花养草一样,以防脑子生锈,老年痴呆了。我浏览了下,发现离职状态的应聘者有年轻的,有年老的,甚至刚毕业后干三五个月就离职的,令人唏嘘不已。
2024-12-03 09:22:45
832
5
原创 2024年12月2日-12月15日(UE独立游戏+freex抄写,gpu精粹催眠,10小时,共2931小时)
一,UE5太阳系每天一节,原因是尽可能地接手外包的源码,全职去做UE。分5周进行,每周174分钟,周一到周四每天10分钟,周六日是每天67分钟。如果没有接手ue代码,那也不再考虑了,而是周末专门进行UE独立游戏了像GAMEJAM一样,48小时进行一套小的视频教程。二,UE独立游戏,还是和美术合作,每天1节进行着,30节没问题,周六日也进行着。四,GPU精粹催眠,每天晚上进行完独立游戏后,就看书催眠。因为在抄ue shader时,各种算法,也有GPU精粹的。其实,底层的东西没什么,主要是业务了。
2024-12-02 23:29:07
209
原创 2024年12月计划(ue5太阳系+ue独立游戏+freex+GPU精粹泛读催眠)
一,UE5太阳系每天一节,原因是尽可能地接手外包的源码,全职去做UE。分5周进行,每周174分钟,周一到周四每天10分钟,周六日是每天67分钟。如果没有接手ue代码,那也不再考虑了,而是周末专门进行UE独立游戏了像GAMEJAM一样,48小时进行一套小的视频教程。二,UE独立游戏,还是和美术合作,每天1节进行着,30节没问题,周六日也进行着。四,GPU精粹催眠,每天晚上进行完独立游戏后,就看书催眠。2,ue5肉鸽:p40-p42,并换皮。第一周:11月25日-12月1日,1,UE5太阳系:p22-p26。
2024-11-26 02:39:47
459
原创 2024年11月25日-12月1日(ue独立游戏+freex+ue源码抄写,10小时,共2921小时)
周六日进行一个ue视频教程(20个视频以内),剩下的时间进行ue shader,周一到周五下班后在公司进行下niagara一个视频,ue5太阳系10分钟。然后去住处进行ue独立游戏。freex在上班时进行。
2024-11-25 19:39:11
142
原创 2024年11月18日--11月24日(freex抄写+需要的源码抄写+ue独立游戏,20小时,共2911小时)
周一到周五下班后在公司进行下osg每天一个小执行,ue5太阳系10分钟和gameres101十分钟。周六日,开着和平精英进行源码抄写。然后去住处进行ue独立游戏。
2024-11-18 07:11:13
133
原创 2024年11月11日--2024年11月18日(渲染+ue+freex抄写,10小时,共2891小时)
20:40-22:20,ue5肉鸽P4。
2024-11-11 22:37:31
137
原创 2024年11月计划,(渲染+ue+freex抄写)
业余(比如每天晚上)还是要搞ue独立游戏,肉鸽的也搞,三维的fps也可以进行。1,并不是参与freex的项目,而是还像以往一样,独当一面搞渲染。周六日一天抄写freex,一天抄写渲染的,比如ue的shader。2,ue肉鸽和预想的玩法不大一样,又要重新开始,有点烦了。现在制定11月计划有点晚了,不过好过不制定。有一些出乎意料的事情。
2024-11-11 19:07:24
156
原创 2024年10月28日--11月10日(freex抄写+需要的源码抄写+ue独立游戏,10小时,共2881小时)
根据规划,发现周末开着和平精英抄源码比较好,每天1000行是Ok的。下班后在公司学ue视频教程效率也比较高。回住处后只拿书,不带电脑,如果最好还可以泛读gpu精粹催眠,
2024-10-29 18:33:53
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原创 第5章,改进的Perlin噪声的实现
(2)使用12个伪随机斜率,它们由立方体12条棱的中点组成(0,1,1),(0,-1,-1),(0,1,-1),(0,-1,1),(1,0,1),(-1,0,-1),(1,0,-1),(-1,0,1),(1,1,0),(-1,-1,0),(-1,1,0),(1,-1,0),好处是,这些斜率离得不近,不会出现高频结果;还以(1.1,2.2,3.5)为例,周围的8个坐标就是(1,2,3),(2,2,3),(2,3,3),(1,3,3),(1,2,4),(2,2,4),(2,3,4),(1,3,4)
2024-10-27 12:18:24
776
原创 2024年10月21日-10月27日(freex抄写+ue独立游戏+泛读gpu精粹催眠10小时,共2871小时)
根据规划,发现周末开着和平精英抄源码比较好,每天1000行是Ok的。再试验下下班后在公司学ue视频教程是否效率高。回住处后只拿书,不带电脑,泛读gpu精粹催眠。
2024-10-22 19:15:48
171
原创 2024年10月14日-2024年10月20日(freex抄写+ue独立游戏,10小时,共2861小时)
按照规划,继续进行,只是改为晚上主攻ue独立游戏,周末主要抄写freex源码各1000行。原因是,公司不喜欢招老程序员,就业形势也不好,所以要两手准备。20:02–ue5肉鸽p40。
2024-10-14 20:08:03
184
原创 2024年10月7日--10月13日(试验每天300行freex抄写+ue太阳系+ue独立游戏+gpu精粹泛读催眠)
20:10,freexObject剩余22个文件,5201行。按照规划,进行试点。
2024-10-08 20:17:34
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