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原创 ifcconvert转换ifc为Obj
用deepseek进行,发现一直推荐ifcopenshell的python,我也不会Python啊,但是编译不过去,只好下载python,再更新pip,下载ifcopenshell。后来用ifcconvert将.ifc转换成.obj,没有材质,再把obj用文本读取,再写在第二行上mtllibt 材质写到obj文件,可以发现有材质。由于每部分的guid唯一,再把obj重新ifcconvert 的 --use-element-guids:会在输出文件中嵌入这些 GUID。这样点击每个obj时可以获取guid,
2026-01-05 19:24:16
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原创 2026年1月1日-1月4日(ue5肉鸽+linuxqt,10小时,剩6770小时)
按照月计划,每周7小节UE肉鸽视频教程,周一到周五进行10分钟视频,剩下的不足的放到周末补齐。多忙都要进行,10分钟视频没多少时间。按照工作要求,应该把Linux+qt学下,10:10–12:00,ue5肉鸽5.7。
2026-01-01 16:48:30
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原创 2026年1月计划(业余UE独立游戏+linux)
按照规划,每周7小节UE肉鸽视频教程,周一到周五进行10分钟视频,剩下的不足的放到周末补齐。按照工作要求,应该把Linux+qt学下,新的一年,新的开端,GOGOGO!
2026-01-01 09:59:54
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原创 2025年回顾和2026年展望---稳定来源于自身能力(仍以UE独立游戏开发为业余时间必做)
ue每周7小节视频,而不是每天一节,免得周一到周五进行不完长的视频会破罐子破摔,可以每周一到五10分钟视频,不够的放在周六日进行,凑够7节即可。b站张亮002基本上干的站稳脚了,知乎上的那个嵌入式程序员改游戏也不错,开始都不行,第三年竟然团队挣了50万美元。年龄大只是不适合全职工作了,但是经验丰富了,还没有老年痴呆,还可以直接面向市场做事。看来,不管是大公司,小公司,国企,私企,事业单位,都会不稳。要么是自己水平不行被辞退,要么是自己行了公司不行了,要么是自己行了但是背锅了。所以,还是要靠自己。
2025-12-31 23:56:40
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原创 又又又回天津了
这个纰漏虽然不是我的,但是由于老大挨了批,甲方也挨批。大家都在努力补救,但是因为工作场所的性质,能进去的没法改代码,能改代码的进不去,我属于倒霉体质,赶上了而已。jg确实累人,在小公司时脸上长疙瘩,在中科汇报时还好些,但是赶项目时也到了晚上十点后,甚至一点,有一次到凌晨三点。我本来就是类似于提前退休,体验下生活,有Planb,挣得多不如挣得久,多活一个月,就多挣1万1,学学社会知识。过了年就45虚岁了,其实也该考虑自己单干的时候了,把游戏搞一搞,尽量在做十个垃圾游戏前有打工的工资回回血。
2025-12-21 22:53:12
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原创 2025年12月1日-12月14日(上班freex抄写+下班UE独立游戏(蓝图肉鸽,c++战神第一季)+保密考试背题,10小时,剩6780小时)
仍然按照规划,上班freex抄写+下班UE独立游戏(周一到周五蓝图肉鸽,周末c++战神第一季)还得进行保密考试背题。另外,鉴于上周六进行了一天C++战神视频就烦了,所以可以同时多进行一个uec++视频,交替进行。20:00-ue蓝图肉鸽。
2025-12-01 19:55:21
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原创 上班freex+下班UE独立游戏
蓝图比较简单,每天一小节即可。主要是要把UEC++的搞一搞,因为怎么也得把那些蜘蛛网抽象成代码,以利于习惯。前十个游戏都是垃圾,所以尽量按照各种视频教程早做完。现在跳槽也没必要,一是岗位少,二是年龄大,三是以我目前的水平,也找不到比中科院项目招聘更好的岗位了。当然,有时间时,也可以抄抄UE4.0 shader和c++源码。所以,要趁着不加班的时候,做些能独立闭环的事情。发现加班比较严重,最长时是加班到凌晨3点多。
2025-11-28 13:19:49
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原创 2025年11月24日-11月30日,上班freex+下班UE(蓝图肉鸽和c++战神第一季,5小时,剩6790小时)
完成了ue4.0shader AtmospherePrecompute.usf。把这周的记录在周四开始吧。周一到周三主要保障了。
2025-11-27 14:14:59
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原创 底层freex+ue(独立游戏+引擎源码抄写)
目前工作是完全能够胜任,和同事配合也默契,上班非常开心。二维图形,动画管理器比较简单。上班时抄抄freex即可,抄完后才能真正掌握。这半年,规划老是落实不了,一方面是懈怠了,另一方面是没有充分考虑加班的长期性。ue分为独立游戏蓝图,c++应用,引擎shader源码和引擎c++源码四部分。源码抄写放在周末进行,一边和平精英切换,一边抄着。这个方法是被验证有效的。如果加班时间长,就是当天底层抄多了。
2025-11-23 07:35:57
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原创 2025年11月17日--2025年11月23日(gis引擎+socket+ue4源码抄写+UE独立游戏)
暂时不按规划试试,看看底层+UE的方式是否可取。,周末可以学下UE独立游戏培训内容。21:40-21:50,ue5肉鸽p2.18。23:30-ue5 事件分发p4,p5。不加班了,赶紧进行。
2025-11-17 23:55:13
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原创 2025年11月10日-11月16日,ue4.0源码抄写300行每天(4.0引擎c++源码抄写+shader源码抄写(逐步迭代))+ue独立游戏
目前是第一阶段:重点在ue4.0shader源码抄写上,迅速建立起虚幻引擎基本渲染概念框架。ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,ue源码抄写300行每天(4.0引擎c++源码抄写+shader源码抄写(逐步迭代))+ue独立游戏(只是为了通过使用引擎熟悉,每天1小节即可)200*5=1000,33015/1000=34周,9个月。atmospherecommon.usf抄50行结束,只看shader抄写即可。终于不加班了,可以落实了。下午调休,有时间抄了。
2025-11-15 20:35:21
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原创 2025年11月3日-11月9日,ue4.0源码抄写300行每天(4.0引擎c++源码抄写+shader源码抄写(逐步迭代))+ue独立游戏,5小时,剩余6790小时)
11月3日–11月9日,ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,即500+1000=1500,shader应剩下32015行。周一:ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,shader应剩下32815行。周二:ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,shader应剩下32615行。周五:ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,shader应剩下32015行。只看shader抄写即可。
2025-11-03 07:38:52
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原创 2025年11月计划(ue4.0源码抄写300行每天(4.0引擎c++源码抄写+shader源码抄写(逐步迭代))+ue独立游戏)
11月10日–11月16日,ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,即500+1000=1500,shader应剩下31015行。11月24日–11月30日,ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,即500+1000=1500,shader应剩下30815行。11月3日–11月9日,ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,即500+1000=1500,shader应剩下32015行。只看shader抄写即可。
2025-11-03 07:33:55
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原创 ue源码抄写300行每天(4.0引擎c++源码抄写+shader源码抄写(逐步迭代))+ue独立游戏
每天300行,也需要400天,80周,拆解成小模块分别进行抄写。周末要留出空余量,没事了就抄,但是不安排在计划里。ue5.6 shader共350647行(含注释),纯代码285727行,每天300行,每周5天,这就需要190周,将近4年。感觉挺不错的,不需要把时间充分运用起来,只需要目标明确,完成每个阶段的任务就行。可以逐步迭代shader,一个版本一个版本地进行,比较差异,把每个版本差异的地方抄写下。ue4.0shader 目前还有33015行,每天300行,110天完成,每周5天,则需要22周,
2025-11-03 06:57:09
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原创 2025年10月20日-11月2日(qt网络+ue独立游戏,10小时,剩下6795小时)
11月10日-11月16日,qt网络,p21-p26,周末搞搞ue独立游戏。11月17日-11月23日,qt网络,p27-p33,周末搞搞ue独立游戏。11月24日–11月30日,qt网络p34-p40,周末搞搞ue独立游戏。11月3日–11月9日,qt网络,p14-p20,周末搞搞ue独立游戏。10月27日-11月2日,qt网络p7-p13,周末搞搞ue独立游戏。12月1日-12月7日,qt网络p41-p46,周末搞搞ue独立游戏。10月20日-10月26日:qt网络p1-6,周末搞搞ue独立游戏。
2025-10-20 14:16:18
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原创 2025年10月9日-10月19日(ue独立游戏+GIS引擎+socket,5小时,剩6805小时)
所以试试,周一到周五时进行gis引擎和socket,把opengl也熟悉下,抓住主干。其他的可以临时突击都来得及。上周发现还不错,集中起来搞一件事,虽然浪费了一些时间,但是重点突出了,利大于弊。
2025-10-09 12:56:43
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原创 2025年10月1日--10月8日(UE+线程池,30小时,剩6810小时)
放假,正好把独立游戏的视频教程看看,大好时机。另外,上周山寨了一个线程池,虽然不崩溃能正常运行,但是是按照个人理解写的,还是要学学正规的线程池都怎么个写法。9:30-10:00,ue5肉鸽。
2025-10-01 10:23:48
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原创 2025年9月15日-9月30日(平时底层+周末UE独立游戏,1小时,剩6840小时)
目前由于linux和opengl都不熟。所以要留出时间来进行。加上895,周一到周五时间不多,所以每天只进行一种.gou精粹改为games系列,好好巩固巩固基础。周五:opengl(qtopengl和glsl等)周五晚上和周日晚上,games系列。周六及周日白天,进行UE,周一:GIS引擎p5。
2025-09-15 12:46:57
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原创 2025年9月8日-9月14日(平时底层+周末UE独立游戏,15小时,剩6841小时)
目前由于linux和opengl都不熟。所以要留出时间来进行。加上895,周一到周五时间不多,所以每天只进行一种.周五:opengl(qtopengl和glsl等)周五晚上和周日晚上,泛读gpu精粹。周六及周日白天,进行UE,
2025-09-08 14:06:53
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原创 2025年9月1日-9月7日(平时底层+周末ue独立游戏,15小时,剩6856小时)
目前由于linux和opengl都不熟。所以要留出时间来进行。加上895,周一到周五时间不多,所以每天只进行一种。周五:opengl(qtopengl和glsl等)周三:ue4 shader及源码抄写。周五晚上和周日晚上,泛读gpu精粹。周六及周日白天,进行UE,
2025-09-01 14:02:46
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原创 2025年9月计划(平时底层+周末ue独立游戏)
目前由于linux和opengl都不熟。所以要留出时间来进行。加上895,周一到周五时间不多,所以每天只进行一种。周五:opengl(qtopengl和glsl等)周三:ue4 shader及源码抄写。周五晚上和周日晚上,泛读gpu精粹。周六及周日白天,进行UE,
2025-09-01 13:03:50
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原创 2025年8月25日-8月31日(qtopengl+ue独立游戏,15小时,剩6971小时)
由于QTOPENGL有可能成为直接工作内容,所以按照视频教程熟悉下,看书就看那个learn opengl。鉴于这段时间是895制度,没有太多时间,所以周一到周五其余均不再进行。专门进行UE独立游戏时间,除了UE不干别的。除了蓝图外,还要学一节UEC++,最终还是要用代码去做,有利于重构。即周一到周四qtopengl视频(a6-a9),周五和周日晚上泛读下Learn opengl,UE5肉鸽+UEC++,(各2小节,上下午)UE5肉鸽+UEC++,(各2小节,上下午)泛读learn opengl。
2025-08-25 14:12:16
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原创 周一到周五qtopengl+周六日UE独立游戏(2025年8月25日-11月31日)
即周一到周四qtopengl视频(59节,每周4节,15周完成,差不多),周五和周日晚上泛读下Learn opengl,专门进行UE独立游戏时间,除了UE不干别的。1,到11月份结束时应该不895工作制了,如果工作中不需要,则不再进行。10月27日-11月30日(5周):qtopengl视频教程:4*5=20,即A41-A60。8月25日–9月28日(5周):qtopengl视频教程:4。9月29日-10月26日(4周):qtopengl视频教程4。2,如果期间有要求,则购买第二期,完成工作为主。
2025-08-23 17:11:51
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原创 三,用VBO和VAO生成三角形
会计那里也有很多表,比如说工资表,报销表,赔偿表等。有个序号,报销表是0号,工资表是1号,赔偿表是2号。比如,我的酒店住宿,高铁费,补贴;其他人的酒店住宿,高铁费,补贴等等,描述如何分割这些报销钱的组成部分的事项的,就是VAO。,在会计眼里,这些给我的钱可以认为是一个VBO,当然,不止一个VBO,给其他同事的钱是另一个VBO。同样,绘制一个三角形,就是一个VBO,绘制另外一个矩形,可以再开一个VBO。举个例子,最近报销了12周的差旅费和住宿费,补贴等。VBO和VAO,看似相同,实则不然。
2025-08-20 14:15:57
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原创 二,加上opengl窗口
上一节只显示了一个类似于Mfc窗口的东东,那么,如何显示opengl的窗口呢?至少要能清理背景颜色吧。2,重载initializeGL(初始化),resizeGL(改变窗口大小)绘制(paintGL)1,再继承QOpenGLFunctions_3_3_Core。由于learn opengl上用的3.3,也采用3.3吧。那就是需要再用到QOpenGLFunctions类。3,初始化,使opengl功能生效。不错,有openGL的感觉了。
2025-08-20 06:43:33
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原创 一,嵌入QOpenGLWidget窗体
发现只是一个黑屏,没错,就是一个类似MFC窗口而已。opengl的功能还没有用到。不过,已经是第一步良好的开端了。2,在窗体类里加上该类的对象指针作为成员变量。1,继承QOpenGLWidget类。
2025-08-20 06:24:32
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原创 2025年8月18日--8月24日(底层+ue5肉鸽,10小时,剩6986小时)
周一:learn opengl->opengl系列API->vulkan。周一到周五底层,因为Opengl和linux要好好学学。周三:gis引擎->socket->linux。周二:GPU精粹水体->UE4 shader。周四:DX12->dx系列API。周五:GPU精粹泛读。周日:GPU精粹泛读。
2025-08-19 00:13:25
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原创 2025年8月11日-8月17日(GPU精粹+UE5独立游戏)
试了试,周一到周五GPU精粹,单点突破,因为上班时业务逻辑比较多,不能长期在一个低端水平编程,所以得弄点高深的。GPU精粹读读并调试。14:10–16:00,ue5肉鸽2.5。13:40–14:00ue5肉鸽2.4。周六进行UE5独立游戏。
2025-08-16 18:46:57
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原创 第23章,景深:技术综述
理想情况下,把场景中各个物体分层排序,而层的深度互不重叠,那么就能够基于各层所代表的深度对每层进行模糊。焦平面:光穿过摄像机透镜(或人眼睛的晶体),会聚焦到胶片(或人的视网膜)上的一个点。3,把一个圆圈混合到帧缓冲区内,圆圈的颜色就是像素的颜色,圆圈的直径等于Coc,而圆圈的面积与alpha值成反比。由于Coc的直径与透视尺寸成正比,那么,如果透镜尺寸为0的时候,Coc的直径也是0,即针孔照相机没有景深。6,渲染数以百万计的精灵(固定的彩色圆),不能很好的对应于硬件实时渲染。
2025-08-12 23:24:17
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原创 2025年8月2日--8月8日(上班freex,每天UE独立游戏1节+周末底层)
周末进行底层,搞点真才实学,要不心太虚了,linux+GIS+SOCKET+UE4源码抄写+dx12,然后再进行一节UE5独立游戏。工作和学习分开,工作没问题。但是要架构尽可能完善的知识体系,才能更好的工作。不能说工作用不到就不学习了。如果那样,什么都不用学了。由于895工作制,所以,周一到周五只能进行UE独立游戏一小节,再做其他的没时间了。上班时进行freex源码抄写。来回车上看看gpu精粹。
2025-08-03 08:00:34
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原创 2025年8月计划(上班freex,周末底层+每天UE独立游戏)
工作和学习分开,工作没问题。但是要架构尽可能完善的知识体系,才能更好的工作。不能说工作用不到就不学习了。如果那样,什么都不用学了。周末进行底层,搞点真才实学,要不心太虚了,linux+GIS+SOCKET+UE4源码抄写+dx12。由于895工作制,所以,周一到周四只能进行UE独立游戏一小节,在做其他的没时间了。上班时进行freex源码抄写。来回车上看看gpu精粹。
2025-08-03 07:34:23
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原创 20025年7月12日-7月18日(上班freex,下班linux+UE相关,3小时,剩6993小时)
现在895,确实效率不高。周末时间还是要抓紧,要不一周干不了啥事。11:50–继续抄写GPU精粹23章景深。
2025-07-12 11:47:07
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原创 2005年7月5日-7月11日(上班freex,下班UE独立游戏相关,3小时,剩6996小时)
按照规划,上班freex,下班UE独立游戏相关,包括肉鸽,培训内容,还有抄写UE shader源码。目前895,所以,主要是在周末进行UE独立游戏,周一至周五:上班freex,下班阅读GPU精粹。
2025-07-06 06:38:20
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