ue4绘制线的三种方式

利用样条线、线批组件与SplineMesh创建动态路径:三种方式对比

第一种方式,是用样条线,简明扼要,但是打包后就消失了。

	AActor* actor = world->SpawnActor< AActor>(ActorClass);
	actor->AttachToActor(this, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
	USplineComponent* splineComponent = this->GenerateSplineComponent(info, radius,actor);
	splineComponent->AttachToComponent(actor->GetRootComponent(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
	TArray<FVector> posArray;
			USplineComponent* splineComponent = this->GenerateSplineComponent(posArray,actor);
	splineComponent->AttachToComponent(actor->GetRootComponent(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

USplineComponent* MyActor::GenerateSplineComponent(TArray< FVector> posArray, AActor* actor)
{

TArray<FVector> posXYZArray;
USplineComponent* splineTrack = NewObject<USplineComponent>(actor, TEXT("Spline"));
splineTrack->RegisterComponent();
//设置样本条的颜色
splineTrack->SetUnselectedS
在 Unreal Engine 4 中,样条线(Spline)是一种非常灵活的工具,常用于定义路径、边界或选区。要实现使用样条线绘制选区的功能,通常可以通过以下几种方法来完成: ### 使用蓝图系统实现样条线选区 Unreal Engine 4 提供了强大的蓝图可视化脚本系统,可以用来创建和操作样条线组件(`Spline Component`)。通过编程方式获取样条线上的点,并将其用于定义一个二维或三维空间中的选区。 1. 创建一个 `Actor Blueprint` 并添加 `Spline Component`。 2. 在编辑器中绘制样条线或者通过代码动态生成。 3. 获取样条线上的一系列点并计算其包围盒(Bounding Box)或凸包(Convex Hull),从而定义选区范围。 4. 利用碰撞检测或射线检测判断哪些物体位于该区域内。 ```cpp // 示例:C++ 获取 Spline 上的点集合 FVector StartLocation = SplineComponent->GetLocationAtSplineInputKey(0.0f, ESplineCoordinateSpace::World); FVector EndLocation = SplineComponent->GetLocationAtSplineInputKey(SplineComponent->SplineCurves.Position.Points.Num() - 1, ESplineCoordinateSpace::World); ``` ### 使用材质与后期处理进行可视化选区 如果希望对选区进行可视化标记(例如高亮显示某区域),可以利用基于距离场(Distance Field)或深度缓冲(Depth Buffer)的着色器技术,在后处理阶段渲染出选区轮廓[^1]。 1. 将样条线数据传递给材质。 2. 在像素着色器中根据样条线形状判断当前像素是否属于选区。 3. 对选区内像素应用特定颜色或效果。 ```hlsl // 材质函数伪代码示意 float distanceToSpline = distance(WorldPosition, splinePoints); if (distanceToSpline < threshold) { return highlightColor; } ``` ### 与地形结合进行区域生成 若需要将样条线选区应用于地形(Landscape)上,例如生成地貌或植被分布区域,则可通过 `Procedural Mesh Component` 或 `Runtime Virtual Texturing` 技术实时更新地形表面属性。也可以借助 Houdini Engine 插件,将复杂几何体按样条线边界生成并导入 UE4 场景中[^4]。 1. 根据样条线生成多边形网格。 2. 将网格投影到地形表面作为掩码。 3. 应用植被系统或地貌修改器控制生成区域。 ### 使用灵易智模等第三方工具辅助建模 在某些场景下,例如倾斜摄影模型与水体结合时,也可以先在外部工具如灵易智模中绘制样条线选区并导出为标准格式(如 FBX 或 OSGB),然后导入到 UE4 中进行进一步处理[^3]。 ---
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