这段日子,主要是为了适应工作。
不过发现,基本上都能胜任。工作可以和学习内容分开。确实工作中需要的,在周末再查漏补缺即可。
比如.linux由其他人移植,即使移植,也只是下载第三方库,用qt编译,并不涉及到Linux编程啥的。只是Linux使用。
opengl工作中也用到了,即使忘了,学上一周回忆下即可。
十一几天,集中把线程池搞了下,也能用到了。感觉挺不错的,不需要把时间充分运用起来,只需要目标明确,完成每个阶段的任务就行。
然而东边敲一榔头,西边敲一棒槌,转眼间半年过去了,心里却越来越没底了。
未来三年应该相对稳定了,适合做些耗时长且能提高水平的事情。主干是抄写UE源码。
包含ue4.0的渲染部分源码,及ue的shader(从4.0到新版本的迭代)。再加上ue引擎的使用(可以用独立游戏验证,不是为了挣钱)。
ue4.0shader 目前还有33015行,每天300行,110天完成,每周5天,则需要22周,
ue4.0的rhi,rendererCore,renderer,shadercore四个模块目前有83519行,再加上主干上的一些,应该有12万行。每天300行,也需要400天,80周,拆解成小模块分别进行抄写。
ue5.6 shader共350647行(含注释),纯代码285727行,每天300行,每周5天,这就需要190周,将近4年。
ue5.6的引擎代码不用再考虑了,已经海量了。C++代码只看基类即可,与时俱进的是shader。
如果ue4.0引擎c++源码+ue5.6shader源码,那就得6年时间。。
如果ue4.0引擎c++源码+ue4.0shader源码,就需要2时间,
可以逐步迭代shader,一个版本一个版本地进行,比较差异,把每个版本差异的地方抄写下。阶段性胜利。
周末要留出空余量,没事了就抄,但是不安排在计划里。以免失控。且周末时涉及到的相关论文也要看,免得抄写时不知所云。如果工作中需要突击学习的,也放在周末里进行。周末就是筐。
第一阶段:重点在ue4.0shader源码抄写上,迅速建立起虚幻引擎基本渲染概念框架。ue4.0引擎c++源码每天100行+ue4.0shader200行,
200*5=1000,33015/1000=34周,9个月。2025年11月-2026年7月完成。
第二阶段。重点在ue4.0引擎c++源码抄写上,ue4.0基类框架的构建。
ue4.0引擎c++源码每天200行+ue4.0以后shader100行(逐步迭代)
此时ue4.0引擎源码仍按12万行计算。200*5=1000;120000/1000=120周,2年4个月。留下空余量,应该是在2026年8月-2028年12月完成。
第三阶段。应该是三年后了,如果不出意外的话,ue shader迭代抄写过几个版本了。此时直接抄最新的版本新增的内容就可以了。估计还需要三年,这个具体时间再定。原则上仍然按照每天300行,每周5天,每周300*5=1500行的进度进行。留出空余量。
独立游戏穿插其中,可以当作引擎的使用。不考虑靠此挣钱的问题。

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