
Unity3d Model学习日志
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D导入3DMax模型缩放单位问题深入分析
“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?为什么会存在100倍缩放问题?怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?3DMax单位设置英文版中文版按如上单位设置后,每个格子是0.1m的大小。要制作一个1m的模型得占10个格转载 2017-03-09 15:29:10 · 3714 阅读 · 0 评论 -
unity3d导入3dmax fbx格式模型单位设置问题
目前的Unity5.x已经将默认scale factor设置为1了,所以目前我们美术在max的系统单位(注意不是显示单位)都会设置成米,然后以米导出fbx原文地址:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=5408&fid=2&page=2转载 2017-03-09 17:51:16 · 4659 阅读 · 0 评论 -
Unity3d导入模型尺寸问题
大家都知道,Unity3D系统单位是米,所以当我们用3dmax建模的时候也要一开始就把单位设置成公制单位米虽然这样做已经和Unity3d里面的单位统一啦,但是,3dmax导出fbx到Unity3d中去的时候单位比例却会发生变化,具体如下表:解决方法一:在Unity3d中找到改模型,然后在讲属性面板里面的缩放改成1,即不缩放,具体如下图:这样单位就统一转载 2017-03-09 20:21:24 · 2855 阅读 · 0 评论 -
unity5怎样正确导入FBX,模型大小为什么会发生变化
以下两种导入方法哪一种是正确的呢?两者又有什么区别?问题:通过unity导入(直接拖进去)。 2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。这个参数是灰色的,无法手动修改。如下图。该模型是我从Asse转载 2017-03-09 20:40:38 · 15456 阅读 · 0 评论 -
U3d中获取模型的大小
这是个学习摘录:在u3d中你可能会纠结于,一个有模型的游戏对象它到底是多大,如何才能得到它确切的大小值。废话不多说下给出它的求解过程: 1、通过mesh.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的大小 2、但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。通过 transform.lossyScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数。代码如下转载 2017-03-09 20:44:33 · 3891 阅读 · 0 评论 -
unity获取物体尺寸
unity3d中获得物体的size以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的转载 2017-03-09 20:45:23 · 18633 阅读 · 3 评论 -
如何获得一个模型在场景中的实际尺寸
说明:模型没有BoxCollider,且不规则(如建筑物之类的)1楼 可以用renderer.bounds或 mesh.bounds 2楼 可以用renderer.bounds或 mesh.bounds 模型是由很多子mesh组成的。父节点是没有meshfilter,meshrenderer这两个component的。而且子mesh也没有一个转载 2017-03-09 20:51:13 · 4745 阅读 · 0 评论 -
Unity3D模型制作规范
Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好转载 2017-03-09 20:52:51 · 880 阅读 · 0 评论