
游戏客户端
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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手游客户端框架的思考
新的公司新项目的手游客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔。但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法。当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了。一、3D、Unity意味着更长的项目周期? 很多人都会有这样的看法,因为Uni转载 2015-07-12 11:04:30 · 878 阅读 · 0 评论 -
帧锁定算法解决游戏同步
帧锁定算法解决游戏同步(http://www.joynb.net/blog/archives/131)早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略,如何才能像单机游戏一样编写网游??算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。转载 2015-07-12 21:18:50 · 1720 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术
实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): http://www.skywind.me/blog/archives/131 玩法规避模式:《网转载 2015-07-12 21:23:16 · 1041 阅读 · 0 评论 -
Warfire 战火 1.0 开发小记
两周前在XS的鼓动下决定在Android上开发一个小游戏,周五晚上刚编译通过了一个helloworld程序。昨天announcebeta发布。花了两周的业余时间做到现在的程度,自己还是基本满意的。我没有android手机,多谢XS同学用他的Milestone帮我多次测试。Eclipse真是一个非常好用的Java开发工具,丰富的编辑功能,重构功能和很人性化的快速纠错,极大提高了写代码的效率。Goog转载 2015-07-19 23:36:37 · 592 阅读 · 0 评论 -
Buff系统框架设计
Buff的配置文件BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类BufBufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类。所以子类可以唯一标识一个Buff的类别 OppGroupId: 表明该GroupBuf转载 2017-02-07 15:47:29 · 1387 阅读 · 0 评论 -
BUFF系统的实现
熊立丁fairplay1986@gmail.com>version 0.1, 2011-09BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制。本文讲述如何在基于关系型数据库的网页游戏中实现这一系统;如何扩展该系统;以及如何提高该系统的性能。引言BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制;与之对应,还有用于减益的DEBUFF;部分游戏还引转载 2017-02-07 15:55:35 · 1893 阅读 · 0 评论 -
Buff系统
BUFF状态可以通过游戏道具、使用技能、被攻击技能、NPC、宠物等等实现。BUFF状态,有很多技能在释放后,会对目标产生一定时间的额外影响,这些影响有的是增益的,有的是减免的。比如法师的“熔岩地”,会对目标产生烧灼buff,即命中后,目标除了扣除“熔岩地”的伤害外,还在接下来的一段时间内持续受到烧灼的伤害。这时除了相应的解除技能等办法才可以解决。下面有介绍到几种方法。 一、转载 2017-02-07 16:02:00 · 872 阅读 · 0 评论 -
浅谈RPG核心系统
RPG, 核心,系统RPG,核心,系统 我认为,一个RPG/ARPG的核心程序应该包含下列系统。我在说明的时候尽量说得细一些,虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。 一、属性系统 这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。属性系统的详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。这里的属性,自然不只包括事物的基本性状,也包括它应该引发转载 2017-02-07 16:14:06 · 4262 阅读 · 0 评论