
图形学
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这个作者很懒,什么都没留下…
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图片占用内存计算方法
Android中有四种,分别是:ALPHA_8:每个像素占用1byte内存ARGB_4444:每个像素占用2byte内存ARGB_8888:每个像素占用4byte内存RGB_565:每个像素占用2byte内存Android默认的颜色模式为ARGB_8888,这个颜色模式色彩最细腻,显示质量最高。但同样的,占用的内存也最大。举例说明一个32转载 2015-06-15 11:12:57 · 4024 阅读 · 0 评论 -
图像识别四大图像库比较:OpenCV/FreeImage/CImg/CxImage
1.对OpenCV 的印象:功能十分的强大,而且支持目前先进的图像处理技术,体系十分完善,操作手册很详细,手册首先给大家补计算机视觉的知识,几乎涵盖了近10年内的主流算法;然后将图像格式和矩阵运算,然后将各个算法的实现函数。我用它来做了一个Harris角点检测器和Canny边缘检测器,总共就花了一个小时(第一次用OpenCV)。而且该库显示图像极其方便,两句话就可以。但该库似乎不大转载 2016-08-16 15:14:28 · 12279 阅读 · 0 评论 -
RGB888和565相互转换
今天在REVIEW代码的时候,发现了这样一个宏定义:#define COLOR_TO_MTK_COLOR_SIMUL(color) ((((color) >> 19) & 0x1f) |((((color) >> 10) & 0x3f)转载 2016-08-22 14:59:33 · 1696 阅读 · 0 评论 -
JPG+mask替代透明Png
本人水平有限,不正之处还往大拿狂喷!看到这个标题,有人估计会质疑,这不蛋疼,好好的png干嘛要分拆成两个啊!倘若你有如此质疑,如此愤青的言论,恭喜你来对地方了,同时也小小鄙视你一下,水平太菜了。哈哈 言归正传!为什么要这么做?1、主要目的为了减小包大小,同时图片质量损失小。手游大家都知道,包越小转化率越高(可玩性相同的前提下)实现细节:把一张带alpha通道的导入ps,在ps里转载 2016-08-10 19:50:14 · 672 阅读 · 1 评论 -
ImageMagick 拆分透明PNG、合并JPG和Alpha Mask
透明PNG图片占用空间较大,可以拆分为JPG图片和只带Alpha的PNG图片。这里使用ImageMagick进行拆分和合并实验。ImageMagick版本:6.9.0-Q16以Bird.png图片进行测试:拆分透明PNG为JPG和只带Alpha的PNG"D:\Program Files\ImageMagick-6.9.0-Q16\convert.exe"转载 2016-08-10 19:54:31 · 2685 阅读 · 0 评论 -
法线贴图
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性。转载 2017-01-07 15:03:11 · 522 阅读 · 0 评论 -
法线的归一化和法线视图变换矩阵的正确设置
一、 1、法线归一化的一个意思是: 通过叉乘得到一个面的面法线,然后进行归一化的目的是,求得单位长度的向量,就是说,法线向量的x,y,z都要除以向量长度。因为法线长度和面积成正比,但光照不能随面积变化,所以取一个单位值。当然点法线需要考虑通过该点的所有面的面法线。 2、法线的处理还有一个问题是:人们容易想到对法线向量,可以像模型顶点向量那样,通过乘以模型视图变换矩阵得到平转载 2017-04-08 12:09:18 · 1651 阅读 · 0 评论 -
【基础教程】法线贴图原理与制作 粗解
现在用N渲IK渲啥的越来越多,不少人都在问法线贴图怎么做这个教程就来讲讲法线贴图 完全没有相关基础可能看起来比较吃力教程完之前不要插楼·····简单说来法线贴图就是让低面模型也可以呈现出非常多的模型细节 当然这些都是虚假的首先简单的解释一下法线和法线贴图图1 垂直于点上那个绿色的线就是法线(normal) 法线决定了模型在三维软件中基本的光影显示, 稍微旋转了一下法线的转载 2017-04-10 20:17:55 · 32284 阅读 · 1 评论 -
置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别
先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹转载 2017-04-11 17:51:18 · 1839 阅读 · 0 评论 -
Windows游戏编程大师技巧之三角形填充
一、 三角形的种类三角形一般可以分为如下的四种类型(这四种类型是对于计算机来说的,不是数学意义上的分类):平顶三角形:就是在计算机中显示的上面两个顶点的Y坐标相同。平底三角形:就是在计算机中显示的时候下面两个顶点的Y坐标相同。右边为主三角形:这种三角形三个点的Y坐标都不相同,但是右边的一条边是最长的斜边左边为主的三角形:这种三角形的三个点的Y坐标不相同,但是左边的一条边是最长的转载 2016-05-28 11:30:55 · 1543 阅读 · 0 评论 -
推导相机变换矩阵
-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述转载 2016-05-04 20:41:48 · 2235 阅读 · 0 评论 -
推导正交投影变换
-潘宏-2009.4.20 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投影方式转载 2016-05-04 11:23:39 · 465 阅读 · 0 评论 -
图片大小计算方法
一、图像占用空间的大小计算:大小=分辨率*位深/8分辨率=宽*高(如:1024*768,640*480)位深:如24位,16位,8位/8计算的是字节数。例如:一幅图像分辨率:1024*768,24位,则其大小计算如下:大小=1024*768824/8=2359296byte=2304KB二、图像物理尺寸的大小计算:参考一些会员近期提出的问题,转载 2015-06-15 11:00:37 · 10918 阅读 · 0 评论 -
图片压缩之PNG
PNG(Portable Network Graphics) 是一种大家经常使用的位图格式。PNG 的特点位图支持半透明 (BMP不支持,JPEG不支持,GIF不支持,TIFF支持)支持无损压缩 (BMP不支持,JPEG支持,GIF不支持,TIFF支持)不支持动画 (A-PNG没有得到广泛应用,GIF是事实标准)不支持有损压缩, 确切地说,是没有可调整的质量设置。(JPEG支持,Web转载 2015-06-15 11:23:54 · 833 阅读 · 0 评论 -
图像处理与识别书籍介绍
1、图像处理类 2、图像识别类 原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/byxdaz/article/details/676113转载 2015-12-16 16:08:09 · 3144 阅读 · 0 评论 -
图像处理与识别书籍介绍
1、图像处理类 2、图像识别类 原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/byxdaz/article/details/676113转载 2015-12-16 16:08:27 · 1076 阅读 · 0 评论 -
图像处理、模式识别、模式分类、机器视觉推荐图书汇总
1、数字图像处理,冈萨雷斯,阮秋琦(译),电子工业出版社;2、opencv基础篇,于仕琦,刘瑞祯,北京航空航天大学出版社;3、Learning OpenCV computer vision with the opencv library, Gary Bradski, Adrian Kaebler, O'REILLY4、模式识别,边肇琪,张学工,清华大学出版社;5、模式分类(英文版·转载 2015-12-16 16:10:44 · 1416 阅读 · 0 评论 -
HSV颜色模型
HSV(Hue, Saturation, Value)是根据颜色的直观特性由A. R. Smith在1978年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V)。外文名Hue, Saturation, Value别 称HSV提出者A. R. Smith提出时间1978年应用学科光学、色度学转载 2016-04-08 17:30:24 · 2250 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的转载 2016-05-02 16:26:44 · 3574 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换(续)
-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但转载 2016-05-03 20:10:58 · 442 阅读 · 0 评论 -
立方体画家消隐算法与Z-Buffer消隐算法比较
画家算法,又称深度排序法。我们先看看它的算法:(1)将屏幕设成背景色,(2)把要画的物体(多边形)按其离开视点的从远到近排序(#add 确定可以排序么?不会有交叉的面?这个距离又是指哪个点到哪个点? 从后文得知,画家算法不适用于交叉的情况,只能针对包围体,此距离也是个最小距离)。由此构成深度优先级表。然后从远到近画物体(多边形),近的就因为优先级高而覆盖远的多边形。由此可消隐。转载 2017-04-11 18:00:56 · 4769 阅读 · 0 评论