
Unity3d Mecanim学习日志
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:针对人形角色提供一套特殊的工作流。动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上。提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段。提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态。工作流模型转载 2017-02-18 11:19:47 · 485 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Legacy动画系统学习笔记
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统。目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记。Legacy动画系统http://docs转载 2017-03-06 17:38:43 · 1036 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用
动作游戏还记得读书的时候熬夜打《波斯王子》的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞、在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能。而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了!这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能:Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一转载 2017-03-06 16:08:26 · 1644 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件。这里我们转载 2017-03-03 14:24:00 · 550 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(六):使用脚本控制动画
控制人物动画播放这里我重新弄了一个简单的场景和新的Animator Controller来作为示例。下面先看看Animator Controller的配置:人物在站立状态只能进入走路,走路只能进入奔跑或返回站立,奔跑只能进入跳跃或返回走路,跳跃则只能返回奔跑。参数方面为两个参数:Float类型的moveSpeed;Trigger类型的Jump;连线直接的转换条件转载 2017-02-23 18:03:38 · 868 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组转载 2017-02-23 17:47:21 · 759 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一转载 2017-03-02 01:21:57 · 2918 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
解决什么问题?动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。Avatar Mask下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果。我们先添加一个人物到场景,同时为其添转载 2017-03-01 15:42:46 · 2389 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State
动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。Root Transform Position(XZ)转载 2017-02-20 00:51:41 · 1748 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View
动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个转载 2017-02-19 18:20:29 · 746 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
什么是IK?IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩转载 2017-02-28 13:03:56 · 1053 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://d转载 2017-02-18 15:00:34 · 949 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中控制动画播放
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这转载 2017-04-27 17:42:54 · 2946 阅读 · 0 评论