
3D渲染管线
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于Unity中Camera的Aspect
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题。于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因。苦恼了很久。经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文。一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人。转载 2016-05-01 16:47:18 · 9755 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的转载 2016-05-02 16:26:44 · 3574 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换(续)
-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但转载 2016-05-03 20:10:58 · 442 阅读 · 0 评论 -
推导正交投影变换
-潘宏-2009.4.20 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投影方式转载 2016-05-04 11:23:39 · 465 阅读 · 0 评论 -
推导相机变换矩阵
-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述转载 2016-05-04 20:41:48 · 2235 阅读 · 0 评论 -
Windows游戏编程大师技巧之三角形填充
一、 三角形的种类三角形一般可以分为如下的四种类型(这四种类型是对于计算机来说的,不是数学意义上的分类):平顶三角形:就是在计算机中显示的上面两个顶点的Y坐标相同。平底三角形:就是在计算机中显示的时候下面两个顶点的Y坐标相同。右边为主三角形:这种三角形三个点的Y坐标都不相同,但是右边的一条边是最长的斜边左边为主的三角形:这种三角形的三个点的Y坐标不相同,但是左边的一条边是最长的转载 2016-05-28 11:30:55 · 1543 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(上)
-潘宏-2010年5月3日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没关系,我会让你理解的),并且转载 2016-05-30 10:42:36 · 2131 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(下)
-潘宏-2010年5月5日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我们使用的这转载 2016-05-30 10:51:55 · 1350 阅读 · 0 评论