
Cocos2d-x学习日志
文章平均质量分 57
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x 3.0 开发(一) Hello_New_World
1、Previous On 2dx 2dx 的3.0版本是个与以往不同的版本。变化比2dx从1.x 到2.x的变化还要大不少。具体的新功能可以参见:CocoaChina大会见闻——cocos2d-x 3.0 新特性。当然这都是官方承诺的,只有我们在项目中实际用上了才有意义。2dx的版本选择很重要,因为项目的进行中是不太可能更换版本的,因此大家都希望选一个稳定的版本开发。新的版本会有很转载 2014-07-23 22:33:24 · 809 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2总结(二)使用TexturePacker工具创建和使用纹理图集
游戏进行过程中通常需要加载多张图片。如果每次只加载一张,则需要加载多次,那么这样就需要很长的时间和比较多的内存。如果我们把需要加载的多张图片整合到一张图片,则需要加载一次,那么这样仅花费一次的时间。而且内存是一次分配不是多次分散分配,没有内存碎片,那么内存的使用也比较高效。 通过以上的分析,我们很有必要把多张图片整合到一张图片中。TexturePacker就是这样的一个工具。Textur原创 2014-08-01 11:02:54 · 3075 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2总结(三)TMXTileMap::getContentSize与getMapSize*getTileSize的积的异同
当你使用原创 2014-08-06 22:55:16 · 3219 阅读 · 3 评论 -
在cocos2d-x 3.0中使用物理引擎
概述在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmu转载 2014-08-09 10:16:36 · 1084 阅读 · 0 评论 -
浅析schedule和回调函数
原文地址:转载 2014-08-08 10:42:30 · 2971 阅读 · 0 评论 -
Sprite 3D用法和相关特性详解
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1188 原文中提供的模型就是3D捕鱼达人中例子模型,下载地址。 原文中没有提到:目前导出的模型需要满足如下条件: 1.只有单个几何体,不能有子模型,蒙皮只能有一个。 2.单个材质并每个材质只能有一个贴图。 3.骨骼不能超过64根。 以下为原文内容: 一直以来转载 2014-09-18 22:40:03 · 2059 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画详解-Spine
原文地址骨骼动画详解-Spine游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。它们需要的图片转载 2014-09-19 01:02:12 · 2571 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2总结(四)使用物理引擎进行碰撞检测
如果你在游戏中原创 2014-08-13 19:10:35 · 11371 阅读 · 4 评论 -
Cocos2d-x3.2总结(五)Eclipse下生成Android APK提示"Description Resource Path Location Type"的解决方法集锦
由于Cocos2d-x支持原创 2014-09-12 17:28:49 · 37256 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2总结(六)在Cocos2d-x中开启VAO(Vertex Array Object)
最近在学习OpenGL,原创 2014-09-28 00:33:27 · 2841 阅读 · 1 评论 -
手游基本框架的介绍
本文是看到《乐元素CTO凌聪访谈:游戏引擎技术选型之王道》这篇文章后,我觉得还是挺有道理的,其他也说出了一些手游的基本框架,对于小白来说,还是挺有概念价值的。但是说到实际,概念归概念,到最后能写出代码才是王道,管你什么框架。部分内容如下,方便以后自己查看。 一:你们为什么喜欢上脚本化,并且选择了Lua语言? 因为Cocos2d-x里面也支持挺多的脚本引擎,包括Lua、J转载 2015-04-20 14:25:26 · 4336 阅读 · 2 评论 -
手游弱联网手游如何防作弊
本文是看到《乐元素CTO凌聪:弱联网手游如何防作弊?》之后,我觉得这篇文章讲的东西都很实用,贴合我们实际,比你看那些理论的书籍强多了,而且也非常佩服乐元素能把这些东西拿出来讲,虽然在某些人眼里,这些都不算什么,但是这些人有把你们所了解的技术拿出来分享?确实这篇文章能很多小白了解各种技术的契机,如果你能拓展所说的概念,那么你会学到很多东西。原文内容如下: 在刚刚举行的MDCC活动上,乐元素转载 2015-04-20 15:23:03 · 3360 阅读 · 0 评论 -
记一次cocos2dx-lua内存优化
公司游戏已经进行到最后一个阶段了,经过最后一次引擎升级之后使用的是3.3的版本。以前产品定位的目标是只需要兼容1G或者以上内存就可以,我们也一直没关注低内存的运行情况。现在发行渠道要去兼容512内存,这就不得对游戏进行优化了。一般来说,游戏里比较容易出内存问题的地方是纹理资源和内存泄露。对于内存泄露来说,由于我们使用的是lua脚本进行逻辑开发,而且在测试的时候并不会出现内存持续高涨的情况,所以转载 2015-05-08 20:56:06 · 3344 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x+Lua游戏的优化总结
近期游戏准备出安卓版本,在安卓上的性能表现不佳。经过一周多的优化,在性能上取得了较大的提升。游戏采用 Cocos2d-x 3.2 + Lua 进行开发,以下将在渲染效率,CPU效率,包大小等方面进行总结。渲染效率纹理格式 – 运行效率 内存 包大小所有的图片都通过一个python脚本(调用TexturePacker的命令行工具)自动转换为RGBA4444编码的格式。然后判断转载 2015-05-08 21:10:58 · 2040 阅读 · 0 评论 -
Cocos国外大牛分享次世代画质3D案例
从Cocos 2d-x 3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。上面的视频是我的下一款游戏作品《Food o转载 2015-05-08 21:28:13 · 4745 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x+lua开发模式下编辑器的选择
原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,而且支持Android远程调试,windows下的调试也很方便,调试的信息也很全,智能提示也不错。好了,一切看上去很完美,但是它有一个致命缺陷,就是继承了eclipse一贯的特性--“卡”。基于java写的eclipse我一直使不惯,一方面是快捷键跟vs迥异,而我又懒得去配置(如果他能像IntelliJ IDEA一样,可以方便的删除重复快捷键,我还转载 2015-07-12 15:22:12 · 921 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2d-x的游戏客户端优化
(未完成) cocos2d-x并不是一个适合网游客户端(mmo)的游戏引擎,越是大型游戏,这个小引擎就越无法驾驭(虽然它非常受欢迎)。 之前我在原来的公司使用的是自主研发的C3引擎,已经对外开放(尚未开源),后面如果我有提到c3引擎,那么指的就是这个2.5d游戏引擎。 我想起我上个月刚离职的时候,c3的首席研究员(应该也是引擎圈内的一个大牛)对我说cocos2转载 2015-07-12 16:52:46 · 788 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2总结(一)Position和AnchorPoint的关系
当cocos2d-x引擎需要绘图时,就需要Position和AnchorPoint等属性。例如:在创建一个Sprite时,要设置Sprite的Position,而我们常常没有设置AnchorPoint,这是因为精灵的AnchorPoint默认值为(0.5,0.5),其他节点的默认值为(0,0)。那Position和AnchorPoint之间究竟有什么关系呢?下面将逐一讲解。第一步,我们要知道c原创 2014-07-31 23:51:47 · 2814 阅读 · 0 评论 -
使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效
原文地址:Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。效果所以,本转载 2014-08-01 17:11:45 · 1083 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 全平台新手开发配置教程
本文转自:http://www.cocoachina.com/gamedev/cocos/2014/0529/8596.html本文为cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。本文所使用的环转载 2014-07-24 16:04:08 · 1437 阅读 · 0 评论 -
Android NDK的安装
如果想在Eclipse下进行C原创 2014-07-24 17:39:34 · 843 阅读 · 0 评论 -
ant安装、环境变量配置及验证
本文转自:一、安装ant到官方主页http://ant.apache.org下载新版(目前为Ant1.8.1)的ant,得到的是一个apache-ant-1.8.1-bin.zip的压缩包。将其解压到你的硬盘上,例如:C:\apache-ant-1.8.1。二、配置环境变量window中设置ant环境变量:ANT_HOME C:/ apache-ant-1.8.1pa转载 2014-07-24 16:39:56 · 920 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x3.2在NDK10下编译出现的错误的解决方法
最近cocos2d-x发布的原创 2014-07-25 17:33:00 · 3811 阅读 · 0 评论 -
解决The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved AppActivity.java的方法
按照之前的原创 2014-07-25 00:06:07 · 12387 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x3.2-HelloWorld在Android真机测试运行
在windows下配置好Eclipse开发环境即可进行开发。环境的配置可以参见《原创 2014-07-25 22:55:28 · 2189 阅读 · 2 评论 -
Google's C++ coding style
v0.2 - Last updated November 8, 2013源自 Google's C++ coding style rev. 3.274目录 由 DocToc生成头文件#define用法前向声明内联函数-inl.h文件函数参数顺序include的命名和顺序作用域命名空间未命名空间命名空间嵌套类非成员函数、静态成员函数、全局函数局转载 2014-07-26 16:35:52 · 1910 阅读 · 0 评论 -
vs2012下编译别人的项目时,明明有头文件且xxx.cpp中包含的头文件,却还提示xxx是未标识符,error C2065
一大早起来,从网上下载了一个cocos2d-x游戏--三消类游戏Sushi Crush源码,看到网上运行效果的截图,觉得这源码很有学习的必要。于是,我就用vs2012打开win32下的sln,编译却提示“c:\users\end\desktop\sushicrush-master\classes\play-layer.cpp(22): error C2065: “m_srcSushi”: 未原创 2014-08-02 11:29:53 · 7361 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
原文地址:http://www.tairan.com/archives/4809转载 2014-08-03 17:19:54 · 1113 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
引言程序截图:这篇教程是《如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜!在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动、还有如何使用对象层。在这部分教程中,我们将会介绍如何在地图中制作转载 2014-07-29 16:53:43 · 1414 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1205转载 2014-07-29 10:47:00 · 1269 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
原文地址:引言程序截图:在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。这转载 2014-07-29 17:22:49 · 1250 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/hust_superman/article/details/38166711cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器转载 2014-07-31 07:59:09 · 878 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 事件分发机制 ——加速计事件监听
加速计事件监听机制在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算转载 2014-07-31 08:03:24 · 661 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x在目录..\Classes添加新类的cpp后,在Eclipse下进行混合编译提示”undefined reference to vtable for 新类“错误的解决方法
今天在使用cocos2d-x时,我把一个新类(classA)的c原创 2014-07-31 08:38:04 · 2006 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 渲染任意形状贴图
cocos2d-x中的CCSprite只能渲染矩形,如果想随意渲染任意形状的贴图,我没找到什么现成的东西,自己扩展了一下CCSprite,如下://// cPolySprite.h// cardmap//// Created by sunny on 12-12-4.////#ifndef __cardmap__cPolySpri转载 2015-07-23 15:07:06 · 1080 阅读 · 0 评论