unity5怎样正确导入FBX,模型大小为什么会发生变化

以下两种导入方法哪一种是正确的呢?两者又有什么区别?

问题:

​通过unity导入(直接拖进去)。 ​2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。

从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。

这个参数是灰色的,无法手动修改。如下图。


该模型是我从AssetStore中下载的,所以我需要修改模型,当在max中改完,再次导入unity后,发现模型的大小已经被改变了,变小了。

我以为是max导出设置的问题,也清楚两个软件之间的单位不同,
但是我发现,即使是unity中的原始模型文件,再次通过上面的两种操作,重新导入(复制)一次;在没有通过max修改的过程中,模型仍然变小了。
不过,如果用复制的方法,把“A.FBX”和“A.FBX.meta”一起复制,那么模型的大小比例都是完全正确的,没有发生变化,和原始文件一样。

所以,我就很疑惑,怎么才能正确导入模型文件呢(fbx)?
为什么同样的模型文件,在没有做任何修改的情况下,再次导入一遍就会改变大小?
为什么连着.meta一起复制,就会没有问题?.meta文件的作用到底是什么?
(我以为.meta仅仅只是作为一个文件的标识,难道还包含着文件信息?)

本人新手,unity很多都不明白,问题有些多,先在此谢过各位了!


1.回答1


2.回答二



3.回答三

要确保在Unity3D中正确导入FBX模型并保持光滑组与贴图的正确显示,你需要遵循以下步骤: 参考资源链接:[Unity3d场景漫游教程:模型导入与地形创建](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/c601284o5k?spm=1055.2569.3001.10343) 首先,确保在3D建模软件中,如Maya或Blender,正确设置了模型的光滑组和贴图坐标。光滑组是3D模型表面的一种细分,它决定了模型表面的平滑程度。在导出模型之前,应在建模软件中检查模型的光滑组设置是否符合要求,并确保所有贴图坐标正确无误。 然后,在导出FBX格式的模型时,选择适当的导出选项以保留光滑组和纹理坐标信息。在Unity导入FBX模型后,通常在Inspector面板中,你会看到一个名为‘Mesh Renderer’的组件,它负责显示模型。点击这个组件后,你会看到模型上的贴图分配情况,如果出现贴图未正确显示的情况,可以通过‘Materials’栏进行调整和修复。 如果光滑组没有正确导入模型的表面可能会出现不必要的折痕或不自然的硬边缘。为解决这个问题,可以尝试在Unity中选择模型,然后在Inspector面板中找到‘Mesh Filter’组件。点击‘Generate’按钮来重新生成网格,并勾选‘Smooth Groups’复选框,以此来启用光滑组。 此外,确保使用的Unity版本支持导入你所使用的FBX文件特性。对于贴图,如果出现不正确或缺失的问题,检查模型的UV布局是否正确,以及在导入FBX文件时,是否选择了‘Import Materials’选项。 在导入过程中,有时可能会遇到贴图路径或材质不一致的问题。可以通过将模型的纹理文件手动拖拽到Unity的材质上,以确保它们能够正确应用。此外,确保FBX文件的单位比例正确设置,以免在模型大小上出现差异,这可能会影响到贴图的显示。 完成上述步骤后,你应该能够看到导入UnityFBX模型的光滑组和贴图显示都与原模型保持一致。为了更深入地掌握Unity3D场景漫游的创建和模型导入技巧,建议阅读《Unity3d场景漫游教程:模型导入与地形创建》,这本教程将为你提供详细的指导和实战演练,帮助你更好地理解并应用这些知识。 参考资源链接:[Unity3d场景漫游教程:模型导入与地形创建](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/c601284o5k?spm=1055.2569.3001.10343)
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