BUFF系统的实现

Unity BuffSystem buff系统 现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命的,就一个人来做的话还问题不大,但是人一单多了一人写几个buff最后就全乱了,今天把我之前写的这套框架发出来,经过验证了,原来的一个项目大概有3000多个buff,能够比较完美的支持下来。这个buff系统架构我放到优快云资源。 阅读详情

熊立丁

<fairplay1986@gmail.com>
version 0.1, 2011-09

BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制。本文讲述如何在基于关系型数据库的网页游戏中实现这一系统;如何扩展该系统;以及如何提高该系统的性能。

引言

BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制;与之对应,还有用于减益的DEBUFF;部分游戏还引入了不限制持续时间的永久性BUFF。

对于游戏的开发人员来说,BUFF和DEBUFF的差别只是正数和负数的差别,永久性BUFF也只是持续时间很长(超出游戏寿命)的普通BUFF。所以,用统一的系统来实现所有这些机制是完全可行的。

1. 这个BUFF有什么作用

1.1. BUFF的效果

BUFF的效果是BUFF的本质,也是玩家和开发人员真正关心的内容。所以这里我们先来讨论BUFF的效果,并约定用BUFF_KEY来称呼它。

在demo中,我们只提供一种BUFF效果

BUFF_KEY描述

ATK

增加指定点数的攻击力

1.2. BUFF的强度

有了BUFF的效果,还需要一个数值来描述BUFF的强度,我们称其为BUFF_VALUE。 通过两者的组合,我们已经可以提供多个BUFF了

BUFFBUFF_KEYBUFF_VALUE描述

ATK1

ATK

1

增加1点攻击力

ATK2

ATK

2

增加2点攻击力

ATK3

ATK

-1

降低1点攻击力

这里我们提供了ATK1、ATK2、ATK3三个BUFF,ATK1、ATK2分别可以增加1、2点攻击力,ATK3则是一个DEBUFF,可以降低1点攻击力。

2. 赐予我力量吧——给某个单位加BUFF

BUFF只有加在特定的单位上才有意义,我们用UNIT来表示某个单位,用TIME表示BUFF的过期时间(UNIX时间戳)

UNITBUFF_KEYBUFF_VALUETIME描述

U001

ATK

1

1356105599

单位U001拥有增加1点攻击力的BUFF,持续到1356105599

U001

ATK

2

1318774750

单位U001拥有增加2点攻击力的BUFF,持续到1318774750

U001

ATK

-1

1318774760

单位U001拥有降低1点攻击力的DEBUFF,持续到1318774760

如此一来,我们想要知道当前时刻单位U001上ATK类型BUFF的总值,只要找出TIME大于当前时间戳,且BUFF_KEY为ATK的所有记录,并对BUFF_VALUE求和便能得到想要的数值:

SELECT SUM(BUFF_KEY) WHERE UNIT = 'U001' AND TIME > NOW() AND BUFF_KEY = 'ATK'

在时刻1318774745,单位U001有3个有效的ATK类型BUFF,数值为1+2-1=2

在时刻1318774655,单位U001有2个有效的ATK类型BUFF,数值为1-1=0

在时刻1318774765,单位U001有1个有效的ATK类型BUFF,数值为1,事实上,这个BUFF会持续到世界末日。:)

原文出处:http://bnlt.org/webgame/buff.html

【unity实战】实现一个buff系统(附项目源码) 当今大多数游戏都拥有一些形式的Buff系统,利用这种系统可以增强或削弱游戏角色的特定属性。在Unity中,我们可以使用脚本轻松地创建这样的Buff系统。在本教程中,我们将探索如何实现一种基本的Buff系统,其中包括对游戏中的玩家或敌对角色施加各种不同类型的Buff。我们还将学习如何设置时间限制和叠加限制,以及如何实现Buff效果的应用和移除。通过本教程,您将学习如何在Unity中创建一个完整的Buff系统,为您的游戏增加全新的深度和策略性。 阅读详情

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