使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击

本文详细介绍了Unity中物理检测的各种方法,包括Raycast、RaycastAll、Linecast等射线检测方式,以及OverlapSphere、CheckSphere等区域检测方式,并解释了如何使用这些函数进行碰撞检测。

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Class Functions

1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
 

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
 
脚本:
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.point;
}
 

static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
 
2)static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

 
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
 
 

3)static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
 
4)static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
 
5)static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
 
6)static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
 
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
 
7)static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : bool = true) : void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。

原文地址:http://www.cnblogs.com/tonge/p/3614414.html

Unity中的Physics.Raycast是一个非常重要的函数,它用于检测从一个点发出的一条射线是否与场景中的物体相交。下面详细讲解一下该函数的用法。 语法 Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 参数解释 1. origin:射线的起点,即射线发出的位置。类型为Vector3。 2. direction:射线的方向,即从起点向哪个方向射线。类型为Vector3。 3. maxDistance:射线的最大长度。如果没有物体与射线相交,则该函数返回false。如果相交,则返回true。类型为float。 4. layerMask:射线检测所在的层。类型为int。 5. queryTriggerInteraction:指定是否检测触发器。类型为QueryTriggerInteraction。 返回值 如果射线与场景中的物体相交,则返回true,否则返回false。 使用方法 在Unity中,我们可以通过以下方式来使用Physics.Raycast函数: 1. 在脚本中声明一个射线变量: RaycastHit hit; 2. 调用Physics.Raycast函数,传入起点、方向、最大长度和层级等参数,并将返回值保存在上述定义的射线变量中: if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 100)) { // 在这里处理射线与物体相交的情况 } 上述代码中,transform.position表示射线的起点,transform.forward表示射线的方向,out hit表示射线与场景中的物体相交的详细信息,100表示射线的最大长度。 3. 处理射线与物体相交的情况。在上述代码中,我们可以通过hit变量来获取射线与物体相交的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线、碰撞物体等信息。 总结 以上就是对Unity函数Physics.Raycast的详细讲解。该函数可以用于玩家射击、角色移动等场景。在使用该函数时,我们需要注意射线的起点、方向、长度、层级等参数,以及如何处理射线与物体相交的情况。
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