Unity——Physics.Raycast详细介绍及枪口射线演示案例

一、Physics.Raycast方法参数介绍

射线检测:从某个初始点开始,沿着特定的方向发射一条不可见且无限长的射线,通过此射线检测是否有任何模型添加了Collider碰撞器组件。一旦检测到碰撞,停止射线继续发射。

该方法高达16个重载,想一一了解可移步unity官方使用手册查看介绍

Physics-Raycast - Unity 脚本 API

6ab8cec9cffe41db853716f647c57ed8.png

53ce045c1c644c1fb1d47a3189da2b6a.png

bb5100efaf4b44e3b8e4aff0460de4e1.png

05a3c69df23f4d37a7f4ecae581bd117.png二、摄像机射线和枪口射线实例演示

摄像机射线:

从摄像机处发射射线,检测到物体后绘制处摄像机到检测点的路径 显示准星位置

616100d41e234d048937e668aaa3ca74.png

代码如下:

public RectTransform UI;   //UI显示准星
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public LayerMask mask;
void Update()
{ 
//从摄像机处发射射线 形成射线
        //ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        //if (Physics.Raycast(ray, out hit,100,mask))
        //{
        //    UI.gameObject.SetActive(true);
        //    UI.position=Input.mousePosition;
        //    Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward,Color.red);
        //}
        //else
        //{
        //    UI.gameObject.SetActive(false);
        //}
}

枪口射线:

从枪口处发射射线,若碰到物体,显示从枪口到碰撞物体检测点的路径,显示准星位置

58e599ecb75d493bb5885a5d00b0bd57.png

代码如下:

public RectTransform UI;   //UI显示准星
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public LayerMask mask;
public Transform gunPos;  //枪口位置
void Update()
    {
        //枪口形成射线 准星效果  
        //起始位置 方向
        if (Physics.Raycast(gunPos.position,gunPos.forward,out hit,100,mask.value))
        {
            //将检测点位置转换为屏幕坐标 以便保证准星位置
            Vector3 UIposition= Camera.main.WorldToScreenPoint(hit.point);
            UI.position = UIposition;
            UI.gameObject.SetActive(true);
            Debug.DrawLine(gunPos.position, hit.point,Color.red);
        }
        else
        {
            UI.gameObject.SetActive(false) ;
        }

    }

RaycastAll介绍:

 private void Update()
    {
        hit = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 10);
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            for (int i = 0; i < hit.Length; i++)
            {
                hit[i].transform.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
                Debug.DrawLine(transform.position, hit[i].transform.position,Color.blue);
            }
        }
    }

三、Physics.OverlapSphere

Collider[] 返回一个数组,其中包含与球体接触或位于球体内部的所有碰撞体。

示例:返回指定半径范围内检测到的物体 可使用LayMask区别层级

public Collider[] colliders;
    private void Update()
    {  
        colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 10);   //返回值
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                colliders[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
            }
        }
        

四、Physics.SphereCast

与 Physics.SphereCast 类似,但该函数将返回球体扫描相交的所有命中对象。

向场景中的所有碰撞体投射球体,并返回有关命中的每个碰撞体的详细信息。包含本身

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值