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原创 Unity基础之寻路系统
Base offset:组件的竖直方向的偏移量;Speed:角色移动速度;Agular Speed:角色转动角速度;Acceleration:加速度(加速度是矢量,有大小有方向,在加速时是加速度,减速时是减速的加速度);与角色在转弯时的转动半径有关,加速度越大转动半径越小。StoppingDistance:距离目标点多远就停止(速度不能太快,加速度不能太小,否则跟目标点距离等于stoppingdistance时停不下来)Radiu:寻路组件半径;Height:寻路组件高度;
2024-08-05 22:30:40
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原创 unity中协程介绍 定义 使用方法 使用场景介绍
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也基本都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们想实现一个物体逐渐消失的过程时,由于Unity中方法是在一帧执行完成的,所以达不到预期的效果,这时候就可以依靠协程来实现物体平滑消失的情况。协程可以通过yield在任何时刻暂停,也可以在上一次执行结束时,再接着上一次执行后执行,提供了极大的便利性。
2024-05-12 11:20:37
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原创 unity中持久化数据介绍
Unity中的,这是一个用于存储小型数据的类,比如玩家的设置、得分、进度等。这些数据会存储在玩家的设备上,即使应用程序关闭后也能保持。
2024-05-09 15:23:07
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原创 unity退出程序代码
在实际的游戏开发中,通常建议在退出游戏之前给玩家一个提示,确认他们是否真的想要退出。这样可以防止玩家不小心关闭游戏并丢失未保存的数据。方法在Unity编辑器中的行为与在构建的游戏中不同。在编辑器中,它可能只会导致停止当前的播放场景,而不会完全关闭编辑器。在构建的游戏中,它将会关闭游戏窗口或应用程序。在这个示例中,当玩家按下“Esc”键时,会弹出一个确认对话框。如果玩家点击“是”,游戏将会关闭;如果点击“否”,则游戏将继续运行。以下是一个简单的Unity C#脚本,演示了如何在检测到某个条件或输入时调用。
2024-04-12 19:22:50
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原创 unity 游戏结束后 停止玩家行为的四种方法
如果你有一个专门处理玩家行为的脚本,比如移动、跳跃、射击等,你可以在游戏结束时简单地禁用这个脚本。打开玩家控制脚本,添加一个公共方法来停止所有行为,并在游戏结束时调用这个方法。如果你的游戏有全局的游戏管理器,你可以在游戏结束时通过游戏管理器来通知所有的玩家停止行为。另一种方法是直接销毁玩家的游戏对象。这将自动停止所有附加到该游戏对象上的脚本和行为。如果你的玩家行为是通过协程实现的,你可以在游戏结束时停止所有的协程。
2024-04-12 16:50:19
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原创 移动:unity中,Translate和MovePosition方法的异同点
这个方法需要在参数里加上自身的位置。比如写成rigidbody.MovePosition(transform.position + Vector3.forward),你会发现可以正常使用了,而且刚体间的碰撞不会影响接下来的移动,但是不能斜方向运动。方法考虑到了物理引擎的东西。相当于直接改变物体的位置,可以参照自身坐标系或者世界坐标系,如果物体本身不是刚体,这个方法完全可以搞定,但如果物体是刚体,这个方法在刚体发生了碰撞后会发生不规则运动。
2024-04-10 11:58:45
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原创 unity鼠标拖拽效果,UGUI中绑定事件的四种方法
eg:鼠标指针类: 拖拽类 点选类 输入类。实现接口时记得引入命名空间 UnityEngine.EventSystems。eg:Button中的On click()事件。
2024-03-15 09:32:51
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空空如也
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