//图片创建法 参数一:图片资源路径 参数二:Rect选区
auto sprite = Sprite::create("Images/grossini_dance_atlas.png", Rect(x, y, 85, 121));
addChild(sprite);
/*************华丽分割线*************/
//BatchNode类纹理创建法
//参数一:纹理图片 参数二:容量(子节点数量上限)
auto batchNode = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 50);
//参数一:获取纹理 参数二:Rect选区
auto sprite = Sprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(), Rect(x, y, 85, 121));
batchNode->addChild(sprite);
addChild(batchNode);
/*************华丽分割线*************/
//精灵帧缓存SpriteFrameCache创建法
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png");
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("father.gif");
addChild(sprite);
/*************华丽分割线*************/
//BatchNode + SpriteFrameCache + Sprite 组合使用
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png");
auto batchNode = SpriteBatchNode::create("animations/ghosts.png");
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("father.gif");
batchNode->addChild(sprite);
addChild(batchNode);
/*************华丽分割线*************/
//纹理创建法
auto texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("animations/dragon_animation.png");
auto frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(132 * 0, 132 * 0, 132, 132));
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
/*************华丽分割线*************/
//SpriteFrameCache创建动画法
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini-aliases.plist", "animations/grossini-aliases.png");
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");
Vector<SpriteFrame*> animFrames(15);
char str[100] = { 0 };
for (int i = 1; i < 15; i++)
{
sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str);
animFrames.pushBack(frame);
}
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f);
sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));
/*************华丽分割线*************/
//AnimationCache加载animation创建动画法
auto animationCache = AnimationCache::getInstance();
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);
//参数一:animation 参数二:绑定别名
animationCache->addAnimation(animation, "dance_blue");
auto dance_blue = animationCache->getAnimation("dance_blue");
/*************华丽分割线*************/
//AnimationCache加载plist文件创建动画法
auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");
auto animationCache = AnimationCache::getInstance();
animationCache->addAnimationsWithFile("animations/animations.plist");
auto normal = animationCache->getAnimation("dance_1");
/*************华丽分割线*************/
//动态加载纹理方法
std::string plist_content; //plist文件数据
{
std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("animations/grossini.plist");
Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fullPath);
if (!data.isNull())
plist_content.assign((const char*)data.getBytes(), data.getSize());
}
std::string image_content; //图片文件数据
{
std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("animations/grossini.png");
Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(fullPath);
if (!data.isNull())
image_content.assign((const char*)data.getBytes(), data.getSize());
}
Image image;
image.initWithImageData((const uint8_t*)image_content.c_str(), image_content.size());
Texture2D* texture = new (std::nothrow) Texture2D();
texture->initWithImage(&image);
texture->autorelease();
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFileContent(plist_content, texture);

常用的API介绍
AnimationCache类
通过名字和动画添加到缓存。
void addAnimation (Animation *animation, const std::string &name)
从plist文件添加一个动画,确保SpriteFrameCache的帧在之前就加载过了。
void addAnimationsWithFile (const std::string &plist)
返回一个之前添加的动画。 如果没有找到它将返回空。
Animation * getAnimation (const std::string &name)
从缓存中删除一个动画。
void removeAnimation (const std::string &name)
清除缓存,它会释放所有的动画对象和共享实例。
static void destroyInstance ()
SpriteFrameCache类
从 plist 文件添加多个 SpriteFrame,会自动加载相应的纹理。 当 plist 文件中未指定使用的 texture 文件时,plist 文件的扩展名替换为 .png 即为纹理文件的名称。
void addSpriteFramesWithFile (const std::string &plist)
使用指定的 plist 文件与纹理文件加载 SpriteFrame。
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist,const std::string& textureFileName)
添加一个 SpriteFrame 并指定其名称。
void addSpriteFrame (SpriteFrame *frame, const std::string &frameName)
获取指定名称的 SpriteFrame。
SpriteFrame * getSpriteFrameByName (const std::string &name)
检查一个 plist 文件是否已经被加载。
bool isSpriteFramesWithFileLoaded (const std::string &plist) const
清理已加载的 SpriteFrame。
void removeSpriteFrames ()
根据指定的名称从缓存中删除一个 SpriteFrame。
void removeSpriteFrameByName (const std::string &name)
释放未使用的 SpriteFrame。 引用计数为 1 的 SpriteFrame 将被删除。 在进入一个新的场景时,可以通过调用该方法方便的释放不再使用的 SpriteFrame。
void removeUnusedSpriteFrames ()
将指定的 plist 文件中的 SpriteFrame 从缓存中删除
void removeSpriteFramesFromFile (const std::string &plist)
销毁 SpriteFrameCache 的实例。会释放所有的 SpriteFrame 和 retain 的实例。
static void destroyInstance()
博客介绍了常用的API,主要涉及AnimationCache类和SpriteFrameCache类。AnimationCache类可对动画进行添加、获取、删除等操作;SpriteFrameCache类能从plist文件添加SpriteFrame,还可进行获取、检查、清理等操作,同时介绍了各操作对应的方法。
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