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原创 cocos creator 微信数据开放域开发,排行榜开发,踩过的坑

因为微信某些关键数据是不能通过直接通过主域获得,微信官方给出的理由是保护其关键数据,所以有了微信开放域这一概念,要注意几点: 1,主域可以向子域发送消息,也就是调用子域,但是子域不能向主域发送消息。 2,子域是和主域分开的cocos 引擎,所以尽量裁剪子域引擎,减少子域包的大小 3,在微信加载游戏过程中,优先加载子域场景,后加载...

2020-02-24 17:07:15 1446

原创 Unity 性能优化

如何优化Unity游戏,要先探讨Unity在如何运行起来的 C#代码 调用 引擎(c++)->机器代码->cpu,如果用lua作为脚本, 中间还要多lua调用,这会让整个项目运行更慢了。所以有以下不同的原因 。 1, 代码结构有问题,浪费多次调用。 2,代码看起来良好,但是在和引擎之前的调用使用了不必要的代码。 3,有个在用户不需要的时候体验的时候,跳转情景,只是加了遮罩,仍然运行这些代码,比如 某些敌人远离视野的仍然还在计算...

2021-07-30 18:53:18 465

原创 nodejs利用tinyPNG的API批量压缩图像文件

平时如果在客户端的,尤其是游戏客户端面临最大游戏内存问题,莫过于图像和声音两种,下面详细阐述如果将超大图像文件批量压缩,压缩后缩减60%左右,除了一些需要高清的外其他的基本没有影响。先介绍个网站https://tinypng.com这个网站可以上传图片压缩支持png,jpg格式,方便简单。但是如果手动一个上传,动辄几百张图片就显得十分的慢。下面就介绍tinypng提供的api,批量上传...

2019-05-16 16:55:02 2533

原创 cocos2dx SpriteFrameCache 中遇到的加载问题

前些天和同事讨论优化资源加载这一块,比较熟悉的就是,SpriteBatchNode 和spriteFrameCache ,SpriteBatchNode 的原理是,在加载时候绘制出所有的节点,对于cocos lua和js的框架,这样的好处是调用c++的openGL的接口只需调用一次,就不用再游戏中再次绘制,重复调用openGL接口,这也是相对而言。之前的加载方案采用的是SpriteFrameCac...

2018-11-25 16:39:23 2275

转载 lua热更新机制

lua 的热更新机制主要由require(),来决定通过package.loaded[moudle_name] = nil 强制删除,当前内存中的,然后require()加载该模块,但是这里有个问题,这样的热更新只能热更新新的引用,所以先用一个值保存旧的模块,再引用的新的模块逐渐替换,之前引用该模块的文件可以热更新掉,贴代码: function reload_moudle(moudle_...

2018-11-16 16:36:13 2430

lua5.3命令帮助文档,集合各种api

lua5.3命令帮助文档,集合各种api,cocos客户端,lua服务端,都可以下载帮助使用

2018-07-05

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