前些天和同事讨论优化资源加载这一块,比较熟悉的就是,SpriteBatchNode 和spriteFrameCache ,SpriteBatchNode 的原理是,在加载时候绘制出所有的节点,对于cocos lua和js的框架,这样的好处是调用c++的openGL的接口只需调用一次,就不用再游戏中再次绘制,重复调用openGL接口,这也是相对而言。之前的加载方案采用的是SpriteFrameCache,以plist图集的形式加载,但是遇到了问题,有哥们担心在加载过多,导致内存占用的问题,毕竟对于用户的手机不能做控制。所以在一系列动作之后,把资源释放了,调用了SpriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames(),然后在要用到资源的时候再去加载,实际上这是错误的。原因有两点第一:SpriteFrameCache不会加载两次相同的资源,同事说怎么判断,尽管js和lua的版本并未给spriteFrameCache:isSpriteFramesWithFileLoaded() //判断资源是否被加载的API,但是确实不会加载两次,SpriteFrameCache:addSpriteFramesWithFile()如下
- CCASSERT(!plist.empty(), "plist filename should not be nullptr");
- std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(plist);
- if (fullPath.empty())
- {