阴影LightMode = ShadowCaster

阴影

实现原理

  使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。

  前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影,Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度图,记录光源出发到最近表面位置。两种方法: 
1. 摄像机放在光源位置,然后按正常渲染流程(调用Base Pass 和 Additional Pass)来更新深度信息,得到阴影映射纹理。 
2. 摄像机放在光源位置,调用额外的Pass:LightMode = ShadowCaster,把顶点变换到光源空间,渲染目标不是帧缓存,而是阴影映射纹理。

阴影采样

  • 传统方法: 
    • 正常渲染Pass,计算顶点的光源空间,用xy分量对纹理采样,如果顶点值大于该深度值,就说明在阴影区域。
  • Unity5及以后: 
    • 屏幕空间的阴影映射技术(Screenapce Shadow Map)。是在延迟渲染中产生阴影的方法。不过需要显卡支持MRT。根据阴影映射纹理和深度纹理得到屏幕空间的阴影图。阴影图包含了屏幕空间所有阴影区域。

接收其他物体阴影

  在Shader中对阴影映射纹理(包括屏幕空间的阴影图)进行采样,结果和最后的光照相乘即可。

向其他物体投射阴影

  把物体加入到光源的阴影映射纹理计算中(让其他物体可以得到该物体信息),即执行LightMode 为 ShadowCaster的Pass。


具体实现

使用AutoLight.cginc文件内的三个宏: 
- SHADOW_COORDS:声明了一个名为_ShadowCoord的阴影纹理坐标变量。 
- TRANSFER_SHADOW:根据不同平台实现。如果使用了屏幕空间的阴影映射技术,会使用内置ComputeScreenPos函数计算_ShadowCoord;否则就直接把顶点转换到光源空间存到_ShadowCoord。 
- SHADOW_ATTENUATION:对_ShadowCoord采样,得到阴影信息。

需要注意:内置宏用了一些变量名需要在自己定义的时候要匹配:a2f的顶点坐标为vertex,输出的v2f结构体名为v,v2f中顶点位置名为pos。

  1. 计算阴影深度,绘制深度纹理: 
  2. 绘制阴影: 
  3. 最后图形: 

BasePass:

...

#include "AutoLight.cginc"          // 计算阴影的宏

...

struct v2f {
    ...
    // 对阴影纹理采样的坐标,参数为下一个可用插值寄存器的索引值(前面TEXCOORD0和1,所以这里是2)
    SHADOW_COORDS(2)
};

v2f vert(a2v v) {
    ... 
    // 计算阴影纹理坐标
    TRANSFER_SHADOW(o); 
    return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    ...
    // 计算阴影值
    fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
    return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
}

 
 
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衰减和阴影统一管理

  使用AutoLight.cginc的内置宏UNITY_LIGHT_ATTENUATION,不再需要自己判断光源类型等,也不用在BasePass中单独处理阴影。如果Additional Pass需要添加阴影,用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows命令。 
  第一个参数变量名,宏会创建这个名字的变量;第二个参数为v2f结构体,用来计算阴影;第三个参数是世界空间的坐标,计算光照衰减。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    ... // 不需要定义atten,下面宏会自己定义

    // 使用内置宏同时计算光照衰减和阴影。自动声明atten变量。
    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

    return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}

 
 
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部分源码如下。可以看到点光源、聚光灯、平行光的计算。后面还有部分代码是根据是否启用cookie的情况做不同版本的宏。 


透明物体的阴影

透明测试与阴影

如果直接使用FallBack默认回调(VertexLit、Diffuse、Specular),往往无法得到正确的阴影,因为在透明测试中某些片元丢弃了,而默认回调没有进行这样的处理。可以使用回调Transparent/Cutout/VertexLit。可见源文件Alpha-VertexLit.shader。

第一个:FallBack “Transparent/VertexLit”;第二个:FallBack “Transparent/Cutout/VertexLit”;第三个:基于第二个同时在MeshRenderer的Cast Shadows选择Two Sided。 

透明混合与阴影

由于需要关闭深度写入,阴影处理变得复杂,所以内置半透明的Shader都是没有阴影效果的。可以修改Fallback为VertexLit、Diffuse等不透明物体用的UnityShader。

默认不投射不接收阴影(FallBack “Transparent/VertexLit”): 

强制接收阴影(FallBack “VertexLit”),但不能透过立方体看到后面墙壁的阴影: 


半透明阴影

原文见这里。 
实现原理:对物体剔除一些片元(挖洞),通过洞的密度和大小,伪造出阴影的透明效果,实际阴影颜色没有改变。_DitherMaskLOD就是用来计算哪些地方挖洞的纹理。 
关键代码:tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy_0.25,alpha_0.9375)).a

### 计算三维空间中物体的阴影区域 在三维环境中计算物体的阴影范围是一个复杂的过程,涉及多个因素和技术。为了确保阴影能够正确显示并增强场景的真实感,通常会采用特定的技术来处理这一问题。 #### 使用阴影映射技术 一种常用的方法是阴影映射(Shadow Mapping),该方法通过创建一个从光源视角观察的世界深度图像来进行工作[^2]。具体来说: - **生成深度纹理**:以光源作为虚拟摄像机的位置和方向,捕捉场景内的深度信息,形成一张深度纹理。 - **比较深度值**:当渲染最终画面时,对于每一个像素都会将其世界坐标转换至光源视图下,并与之前存储好的深度纹理中的对应位置做对比。如果当前像素距离更远,则说明它处于阴影之中;反之则不在阴影区内。 ```csharp // C# Unity ShaderLab 示例代码片段用于设置阴影接收属性 Shader "Custom/ReceiveShadows" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "FORWARD_SHADOWCASTER" Tags {"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; }; void vert (inout appdata_t v, out float4 oPos : SV_POSITION) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(float4, oPos); oPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); } half4 frag () : COLOR { return 0; // 不绘制任何颜色,仅用于投影阴影 } ENDCG } } } ``` #### 启用对象投射阴影功能 为了让某个物体能够在Unity3D中正常地投射出阴影,需要确保其Mesh Renderer组件上启用了`Cast Shadows`选项[^3]。这一步骤使得物体可以在渲染过程中贡献自身的几何形状给到上述提到的深度缓冲区计算当中去。 #### 应对特殊地形情况 然而需要注意的是,简单的平面阴影方案可能无法很好地适应复杂的表面结构,比如凹凸不平的地面或是存在其他障碍物的情况。此时可能会遇到所谓的“穿帮”现象—即阴影未能准确跟随实际物理形态变化而显得失真或缺失部分[^4]。针对这种情况,开发者们往往会选择更加高级别的算法如PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows),或者调整现有模型使之更好地配合所选阴影机制的要求。
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