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原创 工作杂谈1
工作杂谈今天想写的不是什么特定的内容,就说一下今天新学到的两个知识点。一,C#中字典容量计算我们都知道初始化一个字典的时候可以给它设置一个初始容量,这样就会避免resize带来的性能损耗问题,但是这个容量具体是怎么分配的呢?真的是分配多少就开辟多少吗?今天我在使用memory profiler查看内存使用的时候,发现一个我设置初始容量为16500的Dictonary,实际容量为17519,后来经过调查发现在C#中hash bucket容量分配都是质数,resize的时候也是取大于当前容量二倍的最小质
2020-09-17 23:38:42
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原创 C#中关于字符串内存的优化技巧
C#中关于字符串的优化种种原因,好久没写博客了(主要是懒),然后感觉有必要对工作中遇到的一些问题和学到的知识做下总结和积累,所以我决定重新开始养成写博客的好习惯!之前博客内容主要是个人兴趣,所以大多数都是和Shader相关的。今天开始我的博客内容可能会偏向于代码和Unity引擎,因为我现在工作的内容就是引擎技术应用,会做一些基础的,底层的东西。废话不多说,开始说正事。遇到的问题我为什么想要写字符串优化呢?主要是最近遇到这么一个问题: 我们用**Dictionary<string, string
2020-09-16 23:02:28
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原创 Unity Shader之几何着色器(Geometry Shader)实现面片飞散的爆炸效果
前言上篇文章初学集合着色器实现了草地效果,这篇再次使用GS实现一个“爆炸效果”。为什么要加上引号呢,因为实现的其实不是一个传统的爆炸效果,更类似于面片向外扩散消失的一种科幻效果,其实通过修改面片大小,颜色和扩散方向,还可以模拟复仇者联盟三最后人化为灰烬的效果。为什么要实现这个效果呢,实际上我最早知道几何着色器是下载了一个K神实现的开源demo,然后看到了一个非常酷炫的传送特效。当时我第一感...
2020-01-11 21:30:38
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原创 Unity Shader之几何着色器(Geometry Shader)实现草地效果
前言草地效果有多种实现方法,我所了解的比较常见的有Billborad,星型结构,还有就是用GPU实时渲染,也就是用Geometry Shader生成面片双面渲染。前两种方法虽然效率比较高但是实现的效果有限,第三种方法则可以根据我们的需要实现更细致的效果。在这不得不提一句,我第一次看到Geometry Shader实现的效果时,我不禁感叹这真的是一个狂拽酷炫的东西,作为一个处于顶点着色器和片元着色...
2020-01-10 23:22:36
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原创 Unity Shader用RenderTexture+Projector生成实时动态阴影
前言实时动态阴影有好多种生成方法,通过考虑设备支持,性能等因素来选择方法。这篇文章就介绍了多种用Unity实现移动端动态阴影的方法,我选取了其中目前比较常用的RenderTexture加Projector的方法实现了一下。具体实现实现起来很简单,就是让一个拥有Camra和Projector组件的Object选择合适的方向和位置来生成阴影。Camera组件用来渲染投射阴影的物体到RenderT...
2020-01-09 00:37:52
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原创 Unity中的Miamap
前言写这篇博客事为了加深一下自己对mipmap的理解。这里有一篇大佬介绍mipmap以及unity中一些mipmap使用技巧的博文Unity中关于 Mipmap但是介绍不够详细,关于unity中内置的一些mipmap面板上的功能并没有介绍,虽然这些可以通过看unity官方文档学习,但是我在这还是要简单介绍一下。Unity纹理面板中关于Mipmap的介绍是否生成mipmap生成mip...
2020-01-08 19:26:30
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原创 记录一些渲染或是游戏开发相关的有用、有趣的网站
渲染shadertoy创始人之一的奇淫巧计大集合The book of sahder开源代码UWA开源库
2020-01-08 13:34:44
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原创 Texture3D和TextureArray以及为什么Terrain要用TextureArray
前言再一次感叹国内网上资料是真的匮乏,很多概念在网上都找不到相关的中文解释,就比如说Unity中的Texture2DArray网上只有一些所谓的使用方法,却没有人解释它到底是个什么东西,原理是什么,为什么要用它。在知乎看到了一个问题为什么要强调Texture2DArray在地形上的应用?打开看回答也是一头雾水,什么Bind啊,什么不同Layer之间Blend啊,所以我要在这里整理一下这些最近学到...
2020-01-07 19:20:58
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原创 Unity Shader之再谈噪声
前言——为什么要再谈噪声对于噪声其实我还有很多不懂的地方,比如random函数,比如噪声的实际应用场景等等。于是在搜寻资料的时候我发现了两个超超超牛b的网站,可以说是我这种想要去学习相关知识的人的福利网址,在这里给自己标记一下同时也分享给大家:1.shadertoy创始人之一的奇淫巧计大集合之前看shadertoy的时候,在惊叹大佬们酷炫的效果之余又头疼看不懂其中复杂的数学公式,无法理解其中...
2020-01-03 16:38:05
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原创 Unity Shader之神奇的噪声(Perlin Noise & Worley Noise)
前言最近学长要求我实现一个斧头砍手的恐怖效果,在网上找血液特效的时候看到了一个很有意思的屏幕血液渐融的效果,点击这里,其中用到了“噪声”这个概念。乐乐女神的《Unity Shader入门精要》也用噪声实现了一些特效,但是书里对于噪声的使用只简单的停留在对现有噪声纹理进行采样,并没有详细讲解什么是噪声,噪声的分类,噪声贴图又是如何制作的。上面提到的血液渐融的博客就提到了Value Noise(连续...
2020-01-02 18:05:01
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原创 Unity Shader中两种模拟瓶中液体的方法
前言作为一个小白没有什么实际项目可以让我去操作练手,只能在网上看看别人的一些想法并学习一下。我之前通过科学上网在推特上看到了Joyce[MinionsArt]@minionsart大神(有条件的朋友可以关注一下他,真的很有帮助)的用shader模拟液体晃动的效果,便尝试写了写,大体思路总归是那个思路,但是具体实现还是很有我个人风格的,与他的并不完全一致,可以说是简单了很多。写这篇博客是因为并没有...
2019-12-31 16:21:55
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原创 使用遮罩纹理(Mask Texture)来控制模型部分颜色的改变
遇到的问题以及遮罩纹理的制作之前做的遥现项目(很水的一个场景)要结题了,老师要求我录制一个视频,并且提出如果能让两个模型衣服变一变,有差异化再录制视频效果会更好一些。但是考虑到再找人体模型素材,还需要重新与头部模型拼接,重新绑骨蒙皮,重新部署各种插件,麻烦的不得了,所以擅长偷懒的 我决定只通过修改颜色来让两个模型穿的衣服看起来不那么一样。首先最开始两个模型是这个样子的。如果直接改漫反射颜色...
2019-12-06 15:11:21
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原创 透明度测试(AlphaTest)中的ShadowCaster Pass的实现
写在最前虽然在很久之前就买了乐乐女神的《Unity Shader入门精要》,但是在不久之前才开始对Unity Shader的学习,属实惭愧……这是我的第一篇Shader的博客,也是我的第一篇博客,我知道写的内容非常的水,但是希望这是一个好的开始,尽量开始养成写博客的习惯,并可以通过这种方式来督促自己的学习,巩固所学的知识。ShadowCasterShadowCaster实际上是LightMo...
2019-11-25 18:19:36
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空空如也
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