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原创 Unity中PICO实现 隔空取物 和 接触抓取物体
在之前的文章中,我们实现了PICO中的移动。在这篇文章中,我们在Unity中实现PICO的隔空取物。
2024-03-09 17:14:30
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原创 Unity中URP下实现水体(C#动态生成渐变图)
在之前的文章中,我们已经完成了URP下水体的所有效果。但是,水的颜色用一个变量来控制让水深浅颜色渐变变化,太过于单调。所以,我们可以使用纹理采样的方式来替换水的颜色。
2024-03-02 16:41:41
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原创 Unity中URP实现水体(整理优化)
在之前的文章中,我们已经实现了水体几乎全部的效果。但是,还有一些细节需要修改,代码可以优化。在这篇文章中,我们就对水体Shader进行整理优化。
2024-02-29 22:27:04
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原创 Unity中URP实现水体(水下的扭曲)
在上篇文章中,我们实现了水体中 和 物体接触时,产生泡沫的效果。在这篇文章中,我们在上一篇文章的基础上来实现水下扭曲的效果。
2024-02-25 17:18:11
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原创 Unity中URP实现水体效果(泡沫)
在上篇文章中,我们实现了水体的深度。在这篇文章中,我们来使用上篇文章采样后的深度图来实现水中的泡沫效果。
2024-02-24 22:28:17
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原创 Unity中URP下逐顶点光照
在上篇文章中,我们分析了Unity中URP下额外灯,逐像素光照中聚光灯的角度衰减。在这篇文章中,我们来分析一下URP下的逐顶点光照。
2024-01-27 22:20:38
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原创 Unity中URP下额外灯角度衰减
在上一篇文章中,我们推导了URP下额外灯的距离衰减。在这篇文章中,我们推导一下URP下额外灯的角度衰减。角度衰减只有在聚光灯中才有用。
2024-01-27 00:48:19
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原创 Unity中URP下获取每一个额外灯数据
在上一篇文章中,我们知道了URP下是怎么获取额外灯数量的。在这篇文章中,我们来了解一下怎么获取每一盏额外灯的数据。
2024-01-24 19:41:59
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原创 Unity中URP下获取额外灯数量
在上篇文章中,我们了解了在URP下,对额外灯的计算。主要分为两个部分,逐像素光照 和 逐顶点光照。在这篇文章中,了解一下怎么获取URP下额外灯的数量。
2024-01-23 20:44:02
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原创 Unity中URP下的 额外灯 逐像素光 和 逐顶点光
在之前的文章中,我们了解了 主光相关的反射计算。在这篇文章中,我们来了解一下额外灯的 逐像素光 和 逐顶点光。
2024-01-22 21:31:27
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原创 Unity中URP下的SimpleLit的 BlinnPhong高光反射计算
在上篇文章中,我们分析了 URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算。我们在这篇文章中,进行 URP下的SimpleLit的 BlinnPhone 高光反射计算的分析。
2024-01-22 20:55:12
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原创 Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算
在之前的文章中,我们已经知道了 SimpleLit 下的主光数据怎么获取。有了这些数据,我们就可以计算 Lambert漫反射 和 BlinnPhone高光反射 了。
2024-01-20 23:59:22
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原创 Unity中ShaderGraph下获取主灯
在上一篇文章中,我们知道了URP下获取主灯的方法。在这篇文章中,我们来了解一下ShaderGraph下怎么获取主灯。方便我们之后,快速调试光照效果。
2024-01-20 21:34:04
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原创 Unity中URP下获取主灯信息
在上一篇文章中,我们大概了解了SampleLit下的片元着色器主要干了什么。我们在这篇文章中,来看一下计算BlinnPhone光照时,怎么获取主光的信息。
2024-01-19 23:57:50
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原创 Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
在上篇文章中,我们了解了Unity中URP下SimpleLit中的顶点着色器。我们在这篇文章中,来了解一下Unity中URP下SimpleLit中的片元着色器。有助于我们之后写自己的光照Shader。
2024-01-19 21:48:03
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原创 Unity中URP下的SimpleLit顶点着色器
在上一篇文章中,我们了解了URP下SimpleLit的整体框架。我们在这篇文章中,来了解一下URP下SimpleLit中,光照核心部分的顶点着色器干了什么,方便之后我们自定义自己的光照Shader。
2024-01-15 17:13:23
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原创 Unity中URP下 SimpleLit框架
我们在这篇文章中,来看一下URP自带的SimpleLit框架主要干了什么。可以用于之后写光照时借鉴。
2024-01-15 11:49:22
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原创 Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)
在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。
2024-01-13 13:24:13
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原创 Unity中URP下实现深度贴花
在游戏中,有很多用到贴画的地方。比如:地面污渍、地面喷漆、地面血迹、魔法阵、地裂等效果。我们在这篇文章中,来用深度图实现一下贴画的效果。
2024-01-12 23:34:47
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原创 Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)
在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。
2024-01-12 15:24:53
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原创 Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)
在上一篇文章中,我们实现了能量罩外发光的效果。但是,这样看我们的能量罩十分单调不好看。在这篇文章中,我们给能量罩加上花纹,使其变好看。
2024-01-11 16:49:52
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原创 Unity中URP下实现能量罩(外发光)
能量罩外发光,效果主要是周围亮,中间透明的样子。这和菲涅尔效果刚好相反。所以,我们在这篇文章中,使用菲尼尔公式实现能量罩的外发光效果。
2024-01-11 12:26:44
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原创 Unity中BRP下的深度图
在之前的文章中,我们实现了URP下的深度图使用。Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图在这篇文章中,我们来看一下BRP下深度图怎么单独使用。
2024-01-09 16:09:29
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原创 Unity中URP下深度图的线性转化
在之前的文章中,我们实现了对深度图的使用。因为,深度图不是线性的。所以,在使用时,我们使用了 Linear01Depth 函数对其进行了线性转化。但是,对深度图进行线性转化 还有其他函数。在这篇文章中,我们来看一下深度图线性转化的 Linear01Depth函数 和 LinearEyeDepth 函数 干了什么。
2024-01-09 12:20:20
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原创 Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图
在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。Unity中URP下开启和使用深度图但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。
2024-01-08 22:22:45
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原创 Unity中URP下开启和使用深度图
URP下的深度图、深度图记录的就是物体离摄像机的远近值。我们在这篇文章中,了解一下怎么开启URP下的深度图。
2024-01-08 16:33:00
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原创 Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)
在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 BRP下的适配。属性面板在顶点着色器。
2024-01-07 17:06:55
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原创 Unity中Shader面片一直面向摄像机
在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面向摄像机。类似的功能,还可能用于:特效、公告牌、八方旅人风格效果、饥荒风格效果。
2024-01-07 12:42:50
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空空如也
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