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原创 面板扩展
[CustomEditor(typeof(MoveForSurround))]public class MoveForSurroundEditor : Editor{ private bool effectDead = false; private MoveForSurround go; public override void OnInspectorGUI() ...
2018-11-13 16:26:51
580
原创 Unity通过Terrain地形数据计算人物位置
当地形高度不在0点的时候,设置人物位置会出现问题,需要计算Terrain.activeTerrain.GetPosition().y的值float height; Vector3 newPos; float halfModelY; float terrainHeight; private void SetModelHight() { if ...
2018-09-29 11:47:23
1960
原创 【Unity】TimeLine扩展
若想在TimeLine中右键添加自定义的Track,那么第一步 创建一个继承于TrackAsset的脚本using UnityEngine;using UnityEngine.Timeline;[TrackColor(0.855f, 0.903f, 0.87f)]// 添加的具体资源类型[TrackClipType(typeof(NewPlayableAsset))]// 绑定指定...
2018-07-02 20:05:04
3001
原创 【TimeLine】PlayableTrack的使用方法
版本unity2017.2.2+之后,TimeLine中添加的PlayableTrack只能是Playable Asset C# ScriptTimeLine中的PlayableTrack可添加的clip类型using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using U...
2018-07-02 11:45:59
4976
原创 【Unity】TimeLine的使用
using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;[ExecuteInEditMode]public class TimelineController : MonoBehaviour{ public PlayableDirector playableDirector; private void Start() {...
2018-06-25 18:17:52
2028
翻译 【Shader】基于噪声图片的动态雾效
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource
2018-02-07 10:32:23
1472
翻译 【Shader】透明效果制作水面
Shader "Water Wave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalTex ("Wave Map", 2D) = "bump" {}
2018-02-06 21:04:47
1674
翻译 【Shader】多图素描风格渲染
Shader "Hatching" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1 _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 _Hatch0
2018-02-06 15:23:48
1319
翻译 【Shader】过度图非真实感渲染
Shader "Toon Shading" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} _Out
2018-02-06 15:02:19
570
翻译 【Shader】基于高度的雾效
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource
2018-02-05 20:20:39
2137
翻译 【Shader】运动模糊
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode][RequireComponent (typeof(Camera))]public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected void Start() { CheckResource
2018-02-05 19:09:12
802
翻译 【Shader】通过高斯模糊实现Bloom效果
Shader "Bloom" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5
2018-02-05 17:16:08
935
翻译 【Shader】屏幕后处理-高斯模糊
Shader "Gaussian Blur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE #include "Unity
2018-02-05 16:39:48
578
翻译 【Shader】屏幕后处理-利用卷积算子计算边缘检测
Shader "Edge Detection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
2018-02-05 16:06:22
609
翻译 【Shader】屏幕后处理-亮度、饱和度、对比度
Shader "Brightness Saturation And Contrast" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Float) = 1 _Saturation("Saturation", Float) =
2018-02-05 14:17:00
951
转载 【Shader】广告牌效果
Shader "Billboard" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0,
2018-02-02 18:23:04
686
翻译 【Shader】顶点动画
Shader "Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 _Fre
2018-02-02 16:53:53
1571
原创 【Shader】远近背景融合滚动
Shader "Scrolling Background" { Properties { _FarTex ("FarTex", 2D) = "white" {} _NearTex ("NearTex", 2D) = "white" {} _FarSpeed ("FarSpeed", Float) = 1.0 _NearSpee
2018-02-02 16:33:31
494
原创 【Shader】序列帧动画
Shader "Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount ("Horizontal Amo
2018-02-02 15:46:20
763
1
原创 【Shader】模拟玻璃效果
Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {
2018-02-02 11:13:57
2439
原创 【Shader】透明度测试
Shader "Unlit/Alpha Test"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
2018-02-01 14:54:14
365
原创 【Shader】利用mask图片中的不同颜色通道改变模型显示
Shader "Unlit/MaskNormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "bump"{} _Mask("Mask",2D) = "white"{} } SubSh
2018-01-31 10:37:05
1498
原创 【Shader】世界空间下的高光法线计算
Shader "Unlit/WorldNormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderTy
2018-01-30 19:46:29
1252
原创 【Shader】切线空间下的法线贴图
Shader "Unlit/NormalTex"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="
2018-01-30 17:51:19
648
原创 【Shader】shader接收和产生阴影的条件以及必需代码
【向其他物体投射阴影】虽然当前的Shader中不存在Tags是”LightMode”=”ShadowCaster”的pass,但是只要FallBack “Specular”中存在就可以实现向其他物体投射阴影,前提是光源开启了阴影 【接收其他物体的阴影】 1.引入#include “AutoLight.cginc”,因为关于阴影计算的宏都在这里 2.在v2f结构体中加入SH
2018-01-30 11:43:23
4038
原创 【Shadow】产生阴影必需的Pass
Unity中,物体产生阴影有几个条件:灯光开启阴影shader中存在“LightMode”=“ShadowCaster”的pass,如果没有,在Fallback中存在也可以 Pass{ Name "ShadowCaster" Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"} C
2018-01-30 10:48:32
1242
转载 【Shader】Forward Rendering处理多光源
Shader "Forward Rendering" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
2018-01-29 20:50:45
526
原创 【Shader】Blinn-Phong 光照模型
Blinn-Phong 光照模型,又称为 Blinn-phong 反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn 于 1977 年在文章“Models of light reflection for computer synthesized picture
2018-01-29 19:09:40
951
原创 【Shader】基于像素的兰伯特高光反射-Phong模型
高光反射:效果看起来和兰伯特差不多…过度比兰伯特平滑,不同的是有高光区域Shader "Unlit/PixelSpecular"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.
2018-01-29 16:43:47
350
原创 【Shader】基于像素的半兰伯特漫反射模型
现在的背光区域不再像兰伯特模型中的一样黑暗了,变得更亮了一些算法和兰伯特一样,只是将从顶点的计算移到了片段着色器中,这样的计算更加细腻和平滑,同时性能消耗会大于在顶点着色器中的计算Shader "Unlit/HalfLambert"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
2018-01-29 16:23:31
326
原创 【Shader】基于顶点的兰伯特漫反射模型
Shader "Unlit/VertDiffuse"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Overall diffuse color filter",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Tags {
2018-01-29 16:16:59
302
转载 【Shader】Position Based Gradient Shader
原文链接:https://spennerino.wordpress.com/2017/06/20/gradient-shader/Shader "Custom/Fog"{Properties{_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}_FogColor("Fog Colo
2018-01-24 19:03:00
385
原创 【UGUI】计算UGUI层级较深的物体在屏幕上的坐标
计算屏幕坐标通常情况是比较容易的事情,但是一但UI层级比较深,父物体的锚点自定义较多,一会左上角,一会右下角…这个时候计算层级最深的UI物体的屏幕坐标是一件相当困难的事情… Unity官方的API里面提供了一个这样的方法,我下面的注释和我当前需求有关,大家可以忽略参数2的描述,参数2就是你想转换的层级比较深的UI的位置 这一段代码,计算得到的坐标,就是UI中心点的坐标,意思就是无论UI使
2018-01-16 16:18:15
671
原创 【Shader】扫描网屏幕特效
Shader "Custom/ScannerEffect"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _ScanDistance("Scan Distance", float) = 0 _ScanWidth("Scan Width", float) = 10
2017-12-28 20:50:31
1634
原创 【Shader】黑白灰深度图渲染
Shader "Custom/RenderDepthMapShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass
2017-12-28 19:41:18
1612
原创 【Shader】人物在墙一侧透视效果
// 当物体被遮挡之后,会在墙的一侧显示轮廓的透视效果Shader "Custom/SeeThroughWall"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 透过墙看到的物体的轮廓高亮颜色 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1
2017-12-27 20:29:58
1681
转载 【Shader】扭曲能量罩特效
Shader "Custom/ForceField"{Properties{ _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _NoiseTex("NoiseTexture", 2D) = "white" {} // 扭曲程度 _DistortStrength("DistortStrength", Range(0,1)) = 0.2
2017-12-27 20:26:34
1927
原创 【OpenGL】OpenGL渲染流程详解
查阅过很多资料,在OpenGL的整个渲染流程中很多资料上描述的过程大致相同却又略去了很多细节,可以说是每一份资料的描述都不尽相同,或许每个作者所阐述的重点都不太相同,不存在孰对孰错例如:《OpenGL ES 3.0编程指南》中对可编程管线的流程介绍如下:VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象)VertexShader(顶点着色器)rasterization(光栅化)Fragm...
2017-12-24 18:56:45
21667
1
翻译 【Shader】游戏屏幕黑白特效
.cs脚本挂载到MainCamerausing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class TestImage : MonoBehaviour { #region public Shader curShader;
2017-12-17 19:06:43
1856
原创 【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
Shader "Custom/Stream" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2 _S
2017-12-16 17:55:22
18780
1
Lightning - Procedural Lightning 2D and 3D.unitypackage
2018-02-07
UNITY SHADER入门精要_PDF电子书下载 高清 带索引书签目录_冯乐乐著_北京:人民邮电出版社_P370_2016.06
2018-01-03
空空如也
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