Unity 四元数和向量相乘

Unity 四元数和向量相乘

原创 2016年12月08日 16:51:35

  1. position = rotation*Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;  

这是相机环绕的一段代码,当时无法理解这是怎么实现环绕的尴尬,上网查找了一些资料之后终于明白了,特来记录一下大笑

Unity 里的rotation是四元数,四元数*向量   得到的是经过旋转后的向量,  例如 Quaternion.Euler(0,90,0) *  vector3(0 , 0 , -distance)  得到的是  (-distance,0,0)

实际上就是把(0,0,-distance)绕着y轴旋转90度变成了 (-distance,0,0)   ,在与目标位置相加后就能围绕目标环绕了大笑

yaonan123
  • yaonan123
    2017-09-15 23:07 1楼
  • 还记得四元数乘以向量的问题吗?position = rotation*Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
    这样的到的positon是不固定的,改变distance的值,这样摄像机得位置就会发生变化,在开始的那一刹那,摄像机位置发生变化
### 回答1: 在 Unity 中把向量旋转 30 度的方法有很多, 你可以使用 Quaternion.Euler 函数或者 Matrix4x4.Rotate 函数来实现. 下面是示例代码: 1. 使用 Quaternion.Euler 函数: ``` Vector3 originalVector = new Vector3(1, 0, 0); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0); Vector3 rotatedVector = rotation * originalVector; ``` 2. 使用 Matrix4x4.Rotate 函数: ``` Vector3 originalVector = new Vector3(1, 0, 0); Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(0, 30, 0)); Vector3 rotatedVector = rotationMatrix.MultiplyVector(originalVector); ``` 在这两种方法中, 第一种使用较为简单, 但第二种方法更加灵活, 可以对向量进行任意旋转. 你可以根据你的需要来选择使用哪种方法. ### 回答2: 在Unity中,要将向量旋转30度,可以使用Quaterion.Euler()函数来实现。首先,我们需要将旋转角度转换为四元数(Quaternion),然后使用四元数向量进行旋转。 具体操作如下: 1. 创建一个需要旋转的向量,例如Vector3 v = new Vector3(1, 0, 0),这个向量表示x轴正方向的单位向量。 2. 将旋转角度转换为四元数,例如Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0),这里我们以绕y轴旋转30度为例。 3. 使用四元数向量进行旋转,例如Vector3 rotatedVector = rotation * v。 4. 最后,rotatedVector就是旋转后的结果,表示了向量v绕y轴旋转30度后的方向。 需要注意的是,Unity中的角度单位为度数(degree),而不是弧度(radian)。函数Quaternion.Euler()的参数为欧拉角(Euler angles),其中分别表示了绕x、y、z轴旋转的角度。在这个例子中,我们只需要绕y轴旋转30度,所以将y轴旋转角设为30,而x、z轴旋转角均设为0。 通过以上步骤,我们就可以在Unity中将向量旋转30度了。 ### 回答3: 在Unity中,要将一个向量旋转30度,可以使用Quaternion.Euler函数来实现。Quaternion是Unity中表示旋转的一种数据类型。 首先,需要将待旋转的向量转化为Quaternion。可以使用Quaternion.LookRotation函数将向量转化为Quaternion,将向量定义为目标旋转方向: Vector3 targetDirection = new Vector3(1, 0, 0); Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection); 接下来,创建一个角度为30度的旋转Quaternion: float angle = 30f; Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, angle, 0f); 然后,将待旋转的向量旋转Quaternion相乘,得到旋转后的向量Vector3 rotatedVector = rotation * targetRotation * Vector3.forward; 最后,将旋转后的向量应用到目标对象上: transform.rotation = Quaternion.LookRotation(rotatedVector); 这样,目标对象就会按照给定的向量旋转30度了。
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