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原创 Unity热更新方案HybridCLR+YooAsset,从零开始,保姆级教程,纯c#开发热更
Unity热更,HybirdCLR热更,YooAsset热更,保姆级教程,从零开始
2024-06-27 21:33:55
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原创 Unity 编辑器方法
比如添加Image组件时自动去除勾选raycastTarget和maskable。步骤:先反射拿到unity内置的添加组件方法,再进行自己的个性化设定。
2023-11-29 16:21:54
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原创 Unity使粒子特效支持UI的Mask遮罩
Tags {... "Queue"="Transparent" ...} //注意tag需要增加这个。//MASK SUPPORT ADD 支持mask所需要添加的内容。//MASK SUPPORT ADD 支持mask所需要添加的内容。
2023-11-29 11:10:14
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原创 Unity点乘和叉乘使用场景
使用向量:a.forward和(b.position - a.position) a是自身,b是敌人。在实际开发中,我们可以用叉乘来判断最优转向角,根据敌人的方位,判断我们应该向什么方向是最快的。点乘可以判断出目标物体在我的前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。叉乘可以判断出目标物体在我的左边还是右边。大于零在右方,小于零在左方。简单来说,在两个物体的位置关系判断中。点乘可以用来计算夹角余弦值。叉乘可以用来计算平面法向量。
2023-11-28 10:19:48
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原创 Unity聊天对话框内容自适应宽高(无需代码辅助布局,不添加冗余组件)
Unity聊天对话框内容自适应宽高(无需代码辅助布局,不添加冗余组件)
2023-09-10 19:27:52
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原创 C#工厂模式——简单工厂、工厂方法、反射+简单工厂、抽象工厂
引言 工厂模式是比较常用的设计模式,主要用于返回实例对象,将多种类型的创建集中放在一个地方创建。工厂模式一般分为简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式。各有优缺点,今天这里还加入了简单工厂模式的另一种实现,添加反射实现简单工厂。例子 一个很简单的例子:有个富豪想买奔驰,宝马,福特汽车,开出去玩。代码:什么模式都不用using System;...
2018-12-14 16:25:43
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原创 Unity四元数和向量相乘作用及其运算规则
作用:四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到的新的向量。比如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0)。在unity中表示为:运行结果为:复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量多来几例:想了解其中的运算过程的可以往下看。将四元数的四个值分别计为:(w,x,y,z...
2018-09-16 17:07:47
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原创 Unity Shader常用函数变量
UNITY_MATRIX_MVP 从顶点坐标到屏幕坐标的矩阵_WorldToObject 世界到自身的矩阵_ObjectToWorld 自身到世界的矩阵_WorldSpaceLightPos0 光的世界坐标L:WorldSpaceLightDir(v.vertex) 顶点到光源的向量,未归一化V:WorldSpaceViewDir(v.vertex) 顶点到摄像机的向量,未归一化N:U...
2018-08-31 10:10:51
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AssetBundle简易框架(打包加载)
2018-11-14
空空如也
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