一.作为一个商业化的项目,timeline是和场景分离开,单独做成prefab加载的。因此timeline的轨道上的绑定和场景中的obj产生联系时就需要动态设置绑定。这里就介绍代码动态设置绑定的基本原理。(测试前,勾掉play on awake)

1.动态设置轨道的绑定,就是给上图中Bindings赋值
foreach (PlayableBinding bindingInfo in director.playableAsset.outputs)
bindingInfo.streamName:轨道的名字
bindingInfo.sourceObject:轨道绑定源obj
下面这一行代码就设置好了轨道的绑定
director.SetGenericBinding(bindingInfo.sourceObject, new GameObject(“bindObjName”));
2.获取轨道上的所有clips的信息
TrackAsset trackOne = bindingInfo.sourceObject as TrackAsset
var clips = trackAsset.GetClips().GetEnumerator();
每个clip 有两个属性
clip.displayName: clip的名字
clip. 此clip可查看到它自己inspector面板中的所有信息

3.不多说了,直接上代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.Playables;
public class SetTimelineBinding : MonoBehaviour
{
PlayableDirector director;
void Start()
{
director = GameObject.FindGameObjectWithTag("direct").GetComponent<PlayableDirector>();
GetAllOuts();
}
// key:轨道名字 value:轨道对应的绑定源类型
Dictionary
Unity Timeline 动态绑定

本文介绍了如何在Unity中使用Timeline系统通过代码实现动态绑定。主要内容包括:动态设置轨道绑定、获取轨道上所有Clip信息的方法及示例代码。适用于希望深入了解Timeline高级用法的开发者。
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