timeline代码动态设置轨道绑定

一.作为一个商业化的项目,timeline是和场景分离开,单独做成prefab加载的。因此timeline的轨道上的绑定和场景中的obj产生联系时就需要动态设置绑定。这里就介绍代码动态设置绑定的基本原理。(测试前,勾掉play on awake)

在这里插入图片描述
1.动态设置轨道的绑定,就是给上图中Bindings赋值

foreach (PlayableBinding bindingInfo in director.playableAsset.outputs)
bindingInfo.streamName:轨道的名字
bindingInfo.sourceObject:轨道绑定源obj

下面这一行代码就设置好了轨道的绑定
director.SetGenericBinding(bindingInfo.sourceObject, new GameObject(“bindObjName”));

2.获取轨道上的所有clips的信息

TrackAsset trackOne = bindingInfo.sourceObject as TrackAsset
var clips = trackAsset.GetClips().GetEnumerator();
每个clip 有两个属性
clip.displayName: clip的名字
clip. 此clip可查看到它自己inspector面板中的所有信息
在这里插入图片描述
3.不多说了,直接上代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.Playables;

public class SetTimelineBinding : MonoBehaviour
{
    PlayableDirector director;
    void Start()
    {
        director = GameObject.FindGameObjectWithTag("direct").GetComponent<PlayableDirector>();
        GetAllOuts();
    }
    // key:轨道名字 value:轨道对应的绑定源类型
    Dictionary<string, Object> Name_BindObj = new Dictionary<string, Object>();
    // key:轨道名子 value:{key:clip名字;value:clip信息}
    Dictionary<string, Dictionary<string, PlayableAsset>> Track_Clips = new Dictionary<string, Dictionary<string, PlayableAsset>>();
    public void GetAllOuts()
    {
        foreach (PlayableBinding item in director.playableAsset.outputs)
        {
            Debug.LogError("item.streamName=" + item.streamName);
            if (!Name_BindObj.TryGetValue(item.streamName, out var obj))
            {
                var gameObj = GameObject.Find(item.streamName);
                Name_BindObj.Add(item.streamName, item.sourceObject);
            }
            if (director.GetGenericBinding(item.sourceObject) == null)
            {
                Debug.LogError("already have binding, name="+ item.streamName);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("轨道中绑定丢失,轨道名字是Error null binding name=" + item.streamName);

            }
            if (item.streamName.Equals("Markers"))
            {
                continue;
            }
            // 下面是获取每个 Track轨道中所有的clip信息
            if (!Track_Clips.ContainsKey(item.streamName))
            {
                Track_Clips[item.streamName] = new Dictionary<string, PlayableAsset>();


            }
            TrackAsset trackAsset = item.sourceObject as TrackAsset;

            var clips = trackAsset.GetClips().GetEnumerator();
            for (; clips.MoveNext();)
            {
                var cur = clips.Current;
                Debug.LogError("Name =" + cur.displayName);
                Track_Clips[item.streamName][cur.displayName] = cur.asset as PlayableAsset;
                var pa = cur.asset as PlayableAsset;
                
            }            
        }
        
    }
    void SetBindings()
    {
        var iEnumtor = Name_BindObj.GetEnumerator();
        for (; iEnumtor.MoveNext();)
        {
            var cur = iEnumtor.Current;
            var obj = GameObject.Find("example");
            SetGenericBindOne(cur.Key, obj);
        }
    }
    void SetGenericBindOne(string trackName,Object obj)
    {
        director.SetGenericBinding(Name_BindObj[trackName], obj);
    }
}

https://blog.youkuaiyun.com/linxinfa/article/details/79557744?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.edu_weight&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.edu_weight

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