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原创 Unity 判断GameObject是否是预制体的方法
3.位于PrefabMode(预制体模式)的Scene中,状态表现既不是PrefabAsset也不是Prefab Instance,通过UnityEditor.SceneManagement.PrefabStageUtility.GetPrefabStage()来获取PrefabStage判定。1.位于Project资源文件中Prefab的,状态表现为 PrefabAsset。2.位于Scene中的实例物体,状态表现为 PrefabInstance。
2025-03-04 15:39:40
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原创 Unity - UGUI动静分离
我们在开发项目的时候,会把经常变化的游戏元素(2D游戏角色,玩家昵称,玩家血条等)做到一个Cavans下,把通常的游戏操作UI界面做一个Cavans下,对于那些UI内容非常多的如”任务滚动列表”等,我们也会考虑单独做一个Cavans,然后持续监测UI性能即可。Step3: 当某个UI元素改变以后,先计算某个UI元素改变后的数据,再结合其它UI元素,重新合批 (即:某个UI变动,导致mesh重建,全部重新合批计算)基于多Canvas的”动静分离”会打乱合批,能节省的是合并时不变的元素的数据copy。
2024-10-26 22:34:25
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原创 .net反编译工具 - ILSpy
此时左侧列表就有了所有通用库的源码dll,点击选择可在右侧浏览源码。文件-打开-选择外部dll-打开即可加载到左侧列表。ctrl + a选择所有,点击打开。双击运行 ILSpy.exe。
2024-08-29 16:58:24
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原创 VS2022 - 制作自己的C#类库dll,并输出Unity识别的pdb调试信息文件
这样设置后,把dll和pdb文件放入到Unity中同文件夹下,就可以在Unity中断点调试dll中的代码了。*** 输出unity可以识别的pdb调试信息文件 ***右键项目-属性-生成-高级-调试信息:可移植(P。然后编写库代码,设置dll生成目录。MDB和Portable PDB文件。这是因为Unity只能识别。
2024-08-23 11:39:28
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原创 QQ邮箱添加绑定其他邮箱(代收邮件)
输入hotmail邮箱官网中显示的邮箱对应的(前提要先开启这些服务)输入hotmail邮箱的账号授权码/密码。进入QQ邮箱网页,左边选择其他邮箱。点击关机其他邮箱 - 邮箱的设置。SMTP服务 ip与port。输入hotmail邮箱地址。添加hotmail邮箱成功。POP服务 ip与port。
2024-08-21 11:10:38
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原创 Windos 执行.sh文件提示没有足够权限执行的解决办法
cd到.sh文件所在目录,注意使用 '/' 而不是 '\'找到Git安装目录下的sh.exe文件。以管理员方式运行cmd。右键以管理员方式运行。
2024-08-09 21:42:54
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原创 Unity - NavmeshAgent.Move() 第一次移动时报错 “Move“ can only be called on an active agent that has be
是NavmeshAgent.enabled设为true了但是Navmesh需要等待下一帧才会刷新agent在导航中的状态,因此当帧调用Move会报错agent的状态还没有被正确刷新到导航中。猜测原因可能是在同一帧里先执行NavmeshAgent.enabled = true,在执行Move时,其实NavmeshAgent的enabled还并没有真正设为true。但当我有效执行了NavmeshAgent.enabled = true 再进行move时也会报错。
2024-07-29 10:32:35
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原创 Lua 扩展API 系列 - WeightedRandomUtility 权重随机值
【代码】Lua 扩展API 系列 - WeightedRandomUtility 权重随机值。
2024-07-26 09:47:43
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原创 git - LFS 使用方法
此命令执行后,会自动更改.gitattributes文件内容,若不存在自动创建。下载适用于您操作系统的版本。文件,并通过终端运行安装脚本。命令也可查看,追踪文件列表。Linux用户,解压缩下载的。(1). 添加指定后缀的文件。添加要LFS 追踪的文件。(2).添加指定文件。
2024-06-12 10:49:30
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原创 Unity - xlua 执行CS.UnityEngine.RenderSettings.skybox = mat 报错
1.确保你在Lua脚本中正确地引用了Unity的命名空间。例如,如果你使用了一个自定义的命名空间,你需要先导入或者引用它。是一个类,而不是一个Lua的静态类。你需要确保你正确地使用了Lua的索引器来访问这个属性。在Lua中,你可以通过Unity提供的接口来访问这个属性。是一个非静态字段,它应该通过实例访问。字段不存在,或者你没有正确地引用它。2.使用正确的语法来访问。
2024-05-23 16:37:52
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原创 Unity - NavMeshAgent与NavMeshObstacle切换时位置异常问题
因为如果同时执行,Navmesh的状态还并没有实时更新,此时两个组件就为同时存在,导致挂载者的位置异常改变。当从NavMeshObstacle 切换为 使用NavMeshAgent时。当同时使用到NavMeshAgent与NavMeshObstacle时。由于两者不能同时存在(同时处于Enabled = true)需要动态根据实际情况切换两者的状态。
2024-05-22 16:13:22
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原创 Unity- 配置VSCode作为脚本编辑器
调试Unity : 下载插件Unity即可,无需其他配置,会连带下载C# Dev Kit 插件。只需要安装此插件即可。上面两个是自动连带安装的,安装后无需进行其他的配置,即可编写代码。
2024-05-17 10:53:26
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原创 Unity - UGUI - 限制弹出的UI始终保持在屏幕内
目的:点击某个物品时,在物品位置弹出信息UI,使UI不会超过屏幕外侧,始终保持在屏幕内。
2024-04-25 17:51:16
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原创 C# - 反射获取字段/属性/方法
FlattenHierarchy:表示在搜索静态成员时,包括从基类继承的公共和受保护的静态成员,但不包括私有的静态成员和嵌套类型。OptionalParamBinding:表示返回参数数量与提供的参数数量匹配的成员集合,用于处理具有默认值或可变参数的方法。PutRefDispProperty:表示要调用一个COM对象上的PROPPUTREF成员,用于设置一个引用类型的属性的值。PutDispProperty:表示要调用一个COM对象上的PROPPUT成员,用于设置一个属性的值。
2024-04-19 15:52:09
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原创 LICEcap - 电脑录制Gif动图软件
安装后启动,就是一个定位框,可以拖拽设置框的大小,框内会录制区域。点击Record 开始录制,会先设置文件保存路径。点击Stop停止录制。
2024-04-16 10:44:20
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原创 Unity - ScrollView被内部的IDragHandler等接口对象阻挡滑动问题
在内部的onDrag、onBeginDrag、onEndDrag内主动调用。原因:滑动冲突,内部的Image会阻挡Input。
2024-04-15 16:33:02
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原创 Unity - Text 文本宽高根据内容自适应,背景图自适应
Reference :Unity聊天对话框内容自适应宽高(无需代码辅助布局,不添加冗余组件)_unity 聊天框组件-优快云博客
2024-04-10 15:59:49
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【Unity插件】 - UGUI Super ScrollView v2.5.3
2024-10-20
动态绑定/注册SignalTrack里的SignalEmitter的自定义响应事件用例
2023-06-28
空空如也
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