unity屏幕后处理Bloom优化(光晕)

博客提及米哈游技术总监所说《崩坏3》bloom效果的实现步骤,包括高亮像素过滤、向下采样、向上采样以及将模糊后的图像和原图像混合,还指出常规bloom实现方式为提取高亮、卷积滤波横向和纵向、混合高亮模糊图和原图。

前言:前几天看米哈游的技术总监说:《崩坏3》的bloom效果的实现是
(1)高亮像素过滤
(2)向下采样(降采样)
(3)向上采样
(4)将模糊后的图像和原图像混合

经过上面的步骤,能高效的实现bloom效果


常规的bloom是使用: 提取高亮+ 卷积滤波横向和纵向+ 混合高亮模糊图和原图(这种实现方式和原理介绍,网上一大堆,这里就不再细说了)



一.效果图:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

话不多说,直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
[ImageEffectAllowedInSceneView]
public class Bloom : MonoBehaviour
{
   
   
    #region constData
    const int firstPass = 0;
    const int downPass = 1;
    const int upPass = 2;
    const int mixPass = 3;
    #endregion


    public Shader bloom;
    private Material material;
    [Range(0,8)]
    public int Interations;
    [Range(1,10)]// 已经限定从1开始, 只有开启HDR的才会开启bloom
    public float Threshold =1;
    [Range(0,1)]
    public float SoftThreshold = 0.5f;
    [Range(0,10)]
    public float Intensity = 1;
    RenderTexture[] textures = new RenderTexture[8];
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
   
   
        if (!material)
        {
   
   
            material = new Material(bloom);
            material.hideFlags = HideFlags
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