
shader光和影
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光照和影子相关知识
js0907
这个作者很懒,什么都没留下…
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阴影衰减和计算
(1)阴影痤疮和渗透这是产生阴影渗透和痤疮的根本原因:(2)软阴影的实现: PCSS 相关的逻辑原创 2021-11-11 11:00:24 · 1172 阅读 · 0 评论 -
光线追踪(一)
第42分钟原创 2021-09-27 21:14:03 · 147 阅读 · 0 评论 -
unity阴影(一)烘焙和Quality中Shadows的设置
(1)unity的烘焙1.光源的3种模式:RealTime,Mixed,Baked2.烘焙设置中的LightMode:最重要的就是ShadowmaskMixed光源 + ShadowMask的Lightmode + Quality中设置的ShadowMask Model:ShadowMask(2).在Quality中关于Shadows的设置:注意:在ShadowMask模式下,静态物体的阴影无法投射到动态物体上,解决办法有两个第一:Lighting Probe(在静态物体的光照笼罩在 P原创 2020-11-19 00:42:59 · 4215 阅读 · 0 评论 -
unity-光照探针简单应用(Light Probe Group)
(1)讲光照探针前,首先需要清楚LightMap,静态物体的灯光烘焙(如果对此不了解,请查看前几篇关于烘焙GI的介绍操作),因为光照探针是对lightMap烘焙的一个补充。(2)光照探针,是对lightMap的补充,我们在烘焙的时候,动态物体收到的光照影响是不能直接烘焙进bakedLightMap,用实时光照就会产生强大的额外开销。而反射探针能够将动态物体的实时光照烘焙进GI中,这样就可以取代实时光照而减少渲染的开销:(3)下面开始操作步骤:1.搭建场景:一个Plane,俩sphere(名字为:sph原创 2020-05-22 16:12:06 · 3658 阅读 · 0 评论 -
unity-光照实时GI(Realtime GI)
实时GI可以提前预计算减少实时渲染时的计算压力,下面直接操作示例:(1)搭建场景:1个plane,2个cube,俩material放cube上,修改右侧cube颜色为红色(2)标记为static:cube和plane(3)设置Lighting:设置如图(尝试切换箭头所指的勾选状态,可以发现Indirect Resolution影响RealTime)(4)烘焙完成后:查看实时GI(Indir...原创 2020-05-08 22:50:28 · 2591 阅读 · 0 评论 -
unity-光照烘焙GI简单应用
(1)GI是什么:下图中绿色光经过二次或多次反射到的点是GI;红色的是光能直接照射到的地方(2)构建场景:3Cube,一个方向光;设置Lighting如下图去除天空盒和Lighting的影响:(3)设置light->Mode为Baked;同时勾选Baked Global Illumination;(4)然后发现 cube都变黑了?!!选中cube标记为static:(5)最上面的c...原创 2020-05-06 21:57:05 · 706 阅读 · 0 评论 -
unity-shader半透明物体Transparent 和 AlphaTest的产生阴影和接收阴影
(1)关于Transparent半透明物体产生的阴影,特别注意半透明物体接受的阴影(不常用)(2)关于AlphaTest物体产生阴影和接受阴影:(接受阴影的地方透明了,看不到阴影了)Transparent物体的shader:Shader "Unlit/shadowCast_Transparent"{ Properties { _MainTex ("Tex...原创 2020-05-05 22:58:00 · 2776 阅读 · 0 评论 -
unity-shader前向渲染中shadowcast阴影和光照衰减
先上效果图后上代码最后解释知识点:(如果感觉此篇讲的不够详细,请查看前面两篇 前向渲染和阴影产生和投射的介绍)(1)一个主光源效果:3个plane,2个cube搭建场景两盏方向光的效果:再添加三盏点光源的效果:可以看到墙面上红色箭头指向的3个阴影(2)代码如下:Shader "Unlit/shadowCast02"{ Properties { _Diffuse("Di...原创 2020-05-05 11:49:47 · 841 阅读 · 0 评论 -
unity-shader shadowCast(一)产生阴影和接收阴影
先上效果图,后上代码,最后解释知识点:(1)白色Cube为我自己的shader,深色的cube是默认创建standerShader的最终效果图:Shader "Unlit/shadowCast01"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { ...原创 2020-05-05 01:24:46 · 7028 阅读 · 0 评论 -
IBL(二) IBL中Specular 和Diffuse的计算(ReflectProbe 和 LightProbe)
(1) ReflectionProbe的参数说明:***Specualr: 采样cubeMap的MipMap的lod,实现模糊效果Diffuse: 采样cubeMap的MipMap的lod,实现模糊效果1.此参数控制使用的是哪个级别的MipMap2.specualr 的采样是 texCUBElod(_CubeMap, flaot4( reflect_dir, mipMap_Level ))3.diffuse 的采样是 。。。。。。。。。。。。。。。 normal_dir,。。。。。。。.原创 2021-02-25 00:18:04 · 972 阅读 · 0 评论 -
IBL(一)关于CubeMap和Reflection Probe的小结
在lighting设置全局反射探针,unity中一个Shader中最多混合两个cubeMap的影响。(4)使用Reflection Probe,需要先 标记为“。static",然后bake。3.转化为2D的坐标求解,如上图中右下部分所示。不标记static,就不能烘焙进cube中。原创 2021-02-23 00:39:20 · 908 阅读 · 3 评论