Unity网格合并_材质合并

本文详细介绍如何在Unity3D中使用CombineMeshes方法合并多个模型及其材质,通过实例演示了底盘、炮塔和炮管的合并过程。文章强调了正确的缩放比例对于避免合并后模型变形的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。


示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。



2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。



3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。



4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
      
        // Use this for initialization  
        void Start ()  
        {  
            //---------------- 先获取材质 -------------------------  
            //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
            MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
            //新建材质球数组  
            Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];    
            for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
                //生成材质球数组   
                mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
            }  
            //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
            //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
            MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];     
            for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
                combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
                //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
                combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
                meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
            }   
            //为新的整体新建一个mesh  
            transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();   
            //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
            transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);  
            transform.gameObject.SetActive(true);  
      
            //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
            transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
        }  
          
        // Update is called once per frame  
        void Update () {  
              
        }  
    }  



5, 运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。


参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);


Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.Unity3D.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 


程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/chenggong2dm/article/details/41699029

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值