Unity中的特殊文件夹

特殊文件夹

Standard Assets--存放Unity的标准资产。只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

Pro Standard Assets--存放Unity的专业级标准资产。只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

ActionScript--存放Flash的ActionScript脚本。当游戏被导出为Flash格式时,这里的脚本会自动替换指定的C#脚本。

Plugins--存放插件。该文件夹有很多用途,须详细了解可以参考官方文档只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

   ◇ Plugins/Android--存放Android插件,包括 .jar或XML文件等。

   ◇ Plugins/iOS--存放iOS插件,包括.a 或 .m、.mm文件等。

Editor--存放编辑器脚本。该文件夹里的所有资源文件或脚本文件都不会被打包进发布包中,并且脚本也只能在编辑器中使用。可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限

Editor Default Resources--存放编辑器用到的资源,如图片、文本文件等。它里面的资源不会被打包进发布包中,我们可以通过EditorGUIUtility.Load方法读取该文件夹下的资源。只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

Resources--存放需要动态读取的资源。该文件夹下的资源不管你用不用,它都会被打包进发布包中。在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的资源从文件夹中移出去;打完包后再把移出去的资源移回来。可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限

Gizmos--通常是存放TIF格式的图片,在OnDrawGizmos方法内使用Gizmos.DrawIcon将其画为图标在场景中显示。只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

WebPlayerTemplates--存放网页模板,其中每个模板均以一个自定义名称的子目录形式存放。如果WebPlayerTemplates文件夹在Assets根目录下,那么它里面的所有脚本都不会被编译。否则,WebPlayerTemplates文件夹存在于其它子目录中,那它里面的所有脚本都会被编译。

StreamingAssets--存放媒体文件,如视频等。该文件夹下的资源会打包进发布包,它和Resources文件夹的区别是:Resources文件夹下的资源在打包时会被压缩,但StreamingAssets文件夹下的资源不会被压缩,而是原封不动的打包进发布包中。另外需要注意:此路径在PC/Mac电脑上可对文件实施“增删改查”等操作(在Windows8系统上进行增删等写入操作时报路径不允许访问),但在移动端只支持读取操作。只能放在Assets根目录下,有且仅有一个

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_80cc3d870102vnhb.html

<think>我们正在讨论Unity项目资源文件夹的命名规范。根据Unity最佳实践和社区常见做法,以下是一些广泛采用的资源文件夹命名约定: ### 1. 标准资源文件夹结构 Unity项目通常采用以下核心文件夹结构(注意:这些是特殊文件夹名称,Unity特殊处理)[^1]: ``` Assets/ ├── Animations/ # 存放动画文件 ├── Audio/ # 存放音频文件 │ ├── Music/ # 背景音乐 │ └── SFX/ # 音效 ├── Editor/ # 编辑器扩展脚本 ├── Materials/ # 材质球 ├── Models/ # 3D模型文件 ├── Prefabs/ # 预制体 ├── Resources/ # 需通过Resources.Load加载的资源(谨慎使用) ├── Plugins/ # 第三方插件 ├── Scenes/ # 场景文件 ├── Scripts/ # 游戏脚本 │ ├── Core/ # 核心系统脚本 │ ├── UI/ # 用户界面脚本 │ └── ... ├── Shaders/ # 着色器文件 ├── StreamingAssets/ # 流式资源(可通过路径直接访问) ├── Textures/ # 纹理贴图 └── UI/ # UI资源(精灵图、字体等) ``` ### 2. 命名规范原则 - **小写字母+下划线**:避免使用大写字母和空格(例如 `character_models` 而非 `Character Models`) - **语义明确**:名称应清晰描述内容(如 `environment_rocks` 而非 `stuff`) - **前缀分类**:对同类资源使用统一前缀(如 `mat_grass`, `tex_ground`) - **版本控制友好**:避免使用特殊字符(如 `#`,`&`,`空格`) ### 3. 常用子文件夹命名示例 | 资源类型 | 推荐命名模式 | 示例 | |----------------|----------------------|--------------------------| | 材质 | `materials/` 或 `mat_`前缀 | `materials/characters` | | 纹理贴图 | `textures/` 或 `tex_`前缀 | `textures/ui_icons` | | 预制体 | `prefabs/` + 功能分类 | `prefabs/weapons` | | 场景 | `scenes/` + 关卡名 | `scenes/level_1` | | 脚本 | `scripts/` + 系统模块 | `scripts/player` | | 动画控制器 | `animators/` | `animators/enemies` | | 动画片段 | `animations/` | `animations/main_hero` | ### 4. 特殊文件夹注意事项 - **Editor文件夹**:必须命名为`Editor`,用于存放编辑器扩展脚本[^1] - **Resources文件夹**:谨慎使用,会导致资源打包进安装包 - **Gizmos文件夹**:必须命名为`Gizmos`,用于存放场景视图图标 - **StreamingAssets**:必须精确命名,用于存放需要保持原始格式的资源 ### 5. 大型项目进阶规范 对于团队协作项目,建议采用: ```markdown Assets/ └── ProjectName/ # 项目名称前缀 ├── _Core/ # 核心框架(不可修改) ├── Art/ # 美术资源 │ ├── Characters/ # 角色相关 │ └── Environment/ # 环境资源 ├── Code/ # 代码 │ ├── Gameplay/ # 游戏逻辑 │ └── Systems/ # 系统模块 └── ThirdParty/ # 第三方插件 ``` ### 6. Unity官方推荐规范 根据Unity技术文档[^1]: > "保持文件夹结构扁平化,避免过度嵌套。建议按资源类型而非功能划分一级目录,按功能划分二级目录" 例如: ``` Textures/ ├── UI │ ├── Icons │ └── Backgrounds └── Environment ├── Terrain └── Vegetation ``` ### 7. 避免的常见错误 1. **空格命名**:`My Folder` ❌ → `my_folder` ✅ 2. **文路径**:`资源/角色` ❌ → `assets/characters` ✅ 3. **特殊字符**:`Weapons&Tools` ❌ → `weapons_and_tools` ✅ 4. **过长名称**:`this_is_a_very_long_folder_name_that_should_be_avoided` ❌ ### 最佳实践示例 ```csharp // 在代码加载资源时体现命名规范优势 // 清晰路径 vs 混乱路径 Texture2D icon = Resources.Load<Texture2D>("ui/icons/health_bar"); // 规范 Texture2D icon2 = Resources.Load<Texture2D>("UI/ItemIcons/Bar/health"); // 不规范 ``` 遵循这些规范可以显著提升: - 团队协作效率(减少路径冲突) - 资源加载性能(快速定位) - 项目可维护性(直观的层次结构) §§相关问题§§ 1. Unity特殊文件夹(如Editor、Resources)有哪些使用限制? 2. 如何优化Unity项目的资源加载性能? 3. Unity项目如何组织大型团队的协作目录结构? 4. Unity资源依赖管理的最佳实践是什么?</think># Unity项目资源文件夹命名规范指南 在Unity项目,合理的资源文件夹命名规范对于团队协作和项目维护至关重要。以下是Unity社区和官方推荐的资源文件夹命名约定: ## 核心命名原则 1. **小写字母+下划线**:使用全小写字母,单词间用下划线连接(如 `character_models`) 2. **语义明确**:名称应清晰描述内容(如 `environment_rocks` 而非 `stuff`) 3. **前缀分类**:对同类资源使用统一前缀(如 `mat_grass`, `tex_ground`) 4. **避免特殊字符**:不要使用空格、文或特殊符号(`#`,`&`等) ## 标准文件夹结构 ```markdown Assets/ ├── Animations/ # 动画文件 ├── Audio/ # 音频资源 │ ├── Music/ # 背景音乐 │ └── SFX/ # 音效 ├── Materials/ # 材质球 ├── Models/ # 3D模型 ├── Prefabs/ # 预制体 │ ├── Characters/ # 角色预制体 │ └── UI/ # UI预制体 ├── Resources/ # Resources加载资源(谨慎使用) ├── Scenes/ # 场景文件 │ ├── Levels/ # 游戏关卡 │ └── UI/ # UI场景 ├── Scripts/ # 游戏脚本 │ ├── Core/ # 核心系统 │ ├── Gameplay/ # 游戏逻辑 │ └── UI/ # 用户界面 ├── Shaders/ # 着色器文件 ├── Textures/ # 纹理贴图 │ ├── Characters/ # 角色纹理 │ └── Environment/ # 环境纹理 └── UI/ # UI资源 ├── Fonts/ # 字体文件 └── Sprites/ # 精灵图 ``` ## 特殊文件夹命名规范 1. **Editor文件夹**:必须命名为`Editor`,用于存放编辑器扩展脚本[^1] 2. **Resources文件夹**:谨慎使用,会导致资源打包进安装包 3. **Plugins文件夹**:存放第三方插件 4. **StreamingAssets**:流式资源(可通过路径直接访问) 5. **Gizmos文件夹**:存放场景视图图标 ## 文件命名最佳实践 | 资源类型 | 推荐命名格式 | 示例 | |----------------|----------------------|--------------------------| | 材质 | `mat_描述` | `mat_grass_wet` | | 纹理贴图 | `tex_描述_分辨率` | `tex_character_1024x1024`| | 预制体 | `pf_描述` | `pf_player_character` | | 场景文件 | `scene_描述` | `scene_level1_cave` | | 脚本文件 | `描述System`/`描述Manager` | `InventorySystem.cs` | | 动画控制器 | `ac_描述` | `ac_player_movement` | ## Unity官方建议 根据Unity Package Manager的命名规范[^1]: - 使用反向域名表示法(如 `com.company.project`) - 只包含小写字母、数字、连字符和下划线 - 长度不超过50个字符(编辑器显示名称) - 使用句点表示嵌套命名空间(如 `environment.vegetation.trees`) ## 团队协作规范 1. **建立命名文档**:团队共享命名约定文档 2. **前缀标识**:`temp_`前缀标识临时资源 3. **版本控制**:`v1`,`v2`后缀标识资源版本 4. **审核机制**:定期检查资源命名一致性 ```csharp // 在代码加载资源时体现命名规范优势 // 清晰路径 vs 混乱路径 Texture2D icon = Resources.Load<Texture2D>("ui/icons/health_bar"); // 规范 Texture2D icon2 = Resources.Load<Texture2D>("UI/ItemIcons/Bar/health"); // 不规范 ``` ## 应避免的命名方式 1. 空格命名:`My Folder` ❌ → `my_folder` ✅ 2. 大写字母混合:`CharacterModels` ❌ → `character_models` ✅ 3. 模糊名称:`Assets1` ❌ → `environment_rocks` ✅ 4. 过长名称:`this_is_a_very_long_folder_name_that_should_be_avoided` ❌ 遵循这些规范可以显著提升: - 团队协作效率(减少路径冲突) - 资源加载性能(快速定位) - 项目可维护性(直观的层次结构)
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值