Unity3d中默认函数调用顺序(MonoBehaviour)

Unity脚本生命周期详解
本文详细介绍了Unity中脚本的生命周期,包括Awake、Start、Update等关键函数的调用时机及用途,帮助开发者更好地理解并运用这些函数来优化游戏逻辑。
Unity3d中默认函数调用顺序(MonoBehaviour)
 
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:

GameObject go = new GameObject();
go.GetComponent().Test();
这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start()之前


Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。物体实例化完成后调用(估计,没确认)。

Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用

FixedUpdate:这个函数会在每个固定的物理时间片被调用一次.这是放置游戏基本物理行为代码的地方。UPDATE之后调用。

Reset:Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.此函数只在编辑模式下被调用.Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值.

OnDestory:物体被删除时调用。

OnEnable:物体启用时被调用。

OnDisable:物体被禁用时调用。

OnGui:这个函数会每帧调用好几次(每个事件一次),GUI显示函数只能在OnGui中调用。备注:这个各大翻译都直接翻译成每帧调用一次了。下面是官方的原文。
OnGui:This means that your OnGUI implementation might be called several times per frame (one call per event). For more information on GUI events see the Event reference. If the MonoBehaviour's enabled property is set to false, OnGUI() will not be called.

更详细的请看这里:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html
<think>我们正在讨论Unity中的事件函数(也称为生命周期函数或消息函数)。根据提供的引用,我们可以总结出Unity中常见的事件函数及其调用顺序和用途。 引用[3]中列举了常用的事件函数,包括Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnGUI、OnDisable、OnDestroy、OnApplicationQuit等。 引用[2]和[5]提供了示例代码,展示了这些事件函数的调用。 引用[1]和[4]则补充了事件函数的调用条件和顺序。 因此,我们可以将Unity事件函数按照生命周期顺序进行分类: 1. 初始化阶段: - Reset: 在脚本首次附加到对象或使用Reset命令时调用(仅在编辑器模式下)[^3]。 - Awake: 在脚本实例被加载时调用,无论脚本是否启用。通常用于初始化变量或建立引用[^3][^4]。 - OnEnable: 当脚本被启用(激活)时调用,或在创建后如果处于激活状态则在Awake之后调用[^3][^4]。 - Start: 在第一次Update之前,且仅当脚本启用时调用[^3]。 2. 更新阶段(按顺序每帧执行): - FixedUpdate: 以固定时间间隔调用,主要用于物理计算(如Rigidbody)[^3]。 - Update: 每帧调用一次,用于游戏逻辑[^3]。 - LateUpdate: 在Update之后调用,通常用于跟随逻辑(如摄像机跟随)[^3]。 3. 渲染阶段: - OnGUI: 每帧调用多次(至少两次),用于渲染GUI元素(旧版GUI系统)[^3]。 4. 结束阶段: - OnDisable: 当脚本被禁用(或对象被销毁前)时调用[^3]。 - OnDestroy: 当脚本被销毁时调用(例如场景切换或对象被Destroy)[^3]。 - OnApplicationQuit: 在应用程序退出前调用(仅限运行时)[^3]。 此外,还有一些其他事件函数,例如: - OnMouseDown: 当用户按下鼠标按钮且光标位于该对象上时调用(需要Collider)[^1]。 - 等等(根据引用[3]的提示,还有大量其他事件函数,可以在MonoBehaviour类的脚本参考页面中找到)。 注意:事件函数的调用顺序非常重要,例如: - Awake -> OnEnable -> Start -> FixedUpdate -> Update -> LateUpdate -> ... -> OnDisable -> OnDestroy 根据引用[4]:OnEnable在对象启用后立即调用,在创建MonoBehaviour实例时发生(如加载关卡或GameObject的脚本组件被实例化时)。 下面是一个按照调用顺序排列的常见事件函数列表(不包含全部): 1. Awake 2. OnEnable 3. Start 4. FixedUpdate(固定时间步长调用,可能一帧多次) 5. Update(每帧一次) 6. LateUpdate(每帧一次,在Update之后) 7. OnGUI(每帧多次) 8. OnDisable 9. OnDestroy 10. OnApplicationQuit 注意:FixedUpdate和Update的调用顺序并不固定,但通常FixedUpdate在Update之前(引用[3]提到FixedUpdate执行在Update之前)。 另外,还有一些事件函数需要特定的组件,例如: - OnCollisionEnter: 需要Collider(碰撞体)组件,当碰撞发生时调用。 - OnTriggerEnter: 需要Collider且设置为Trigger(触发器),当触发发生时调用。 - 等等。 由于问题要求尽可能多的参考用户上一次的问题和回答,我们注意到用户之前询问的是关于显示2D图片的组件,但当前问题转向了事件函数。因此,我们应专注于当前问题。 下面,我们按照生命周期顺序列举事件函数,并简要说明其用途: ### Unity 事件函数(生命周期函数)概述 #### 1. 初始化阶段 - **Reset**:在编辑器模式下重置脚本的默认值(仅在Unity编辑器中执行)[^3]。 - **Awake**:脚本实例被加载时调用(无论脚本是否启用),通常用于初始化变量或获取其他组件的引用[^3][^4]。 - **OnEnable**:当对象变为启用/激活状态时调用(在Awake之后,Start之前)[^3][^4]。每次激活都会调用。 - **Start**:在第一次Update之前,且脚本启用时调用(仅调用一次)[^3]。用于初始化需要依赖其他对象初始化的内容。 #### 2. 物理更新阶段 - **FixedUpdate**:以固定时间间隔(可在Time Manager中设置)调用,主要用于物理计算(如对Rigidbody的操作)[^3]。调用频率与帧率无关。 #### 3. 游戏逻辑更新阶段 - **Update**:每帧调用一次,用于处理游戏逻辑(如移动、输入检测等)[^3]。调用频率取决于设备性能和渲染复杂度。 - **LateUpdate**:在Update之后调用,适用于需要等待所有Update执行完毕后再执行的逻辑(如摄像机跟随)[^3]。 #### 4. GUI渲染阶段 - **OnGUI**:用于渲染和处理GUI事件(每帧调用多次,至少两次:一次处理布局和重新绘制事件,一次处理布局和GUI事件)[^3]。注意:这是旧版GUI系统,新版UI系统(Canvas)不需要使用此函数。 #### 5. 禁用和销毁阶段 - **OnDisable**:当脚本被禁用(或对象被销毁前)时调用[^3]。用于清理资源(如取消事件订阅)。 - **OnDestroy**:当对象被销毁时调用(执行Destroy后)[^3]。用于释放资源。 - **OnApplicationQuit**:在应用程序退出前调用(仅限运行时)[^3]。 #### 6. 其他常用事件函数 - **OnMouseDown**:当用户在该对象上按下鼠标按钮时调用(需要附加Collider组件)[^1]。 - **OnCollisionEnter**:当碰撞体开始接触另一个碰撞体时调用(需要Rigidbody和Collider)。 - **OnTriggerEnter**:当触发器与另一个碰撞体接触时调用(需要至少一个碰撞体是触发器)。 > 注意:事件函数的调用顺序是固定的,但某些函数(如FixedUpdate)可能在一帧内被多次调用,而Update每帧只调用一次。 关于事件函数的更多细节,可以参考Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 下面是一个简单的代码示例,展示几个主要事件函数的执行顺序: ```csharp using UnityEngine; public class EventFunctionsExample : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("Awake"); } private void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); } private void Start() { Debug.Log("Start"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } private void Update() { Debug.Log("Update"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); } private void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable"); } private void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy"); } } ``` 运行后,控制台输出的顺序大致为: Awake -> OnEnable -> Start -> (循环:FixedUpdate -> Update -> LateUpdate) -> 当禁用时:OnDisable -> OnDestroy 注意:FixedUpdate可能在一帧内多次调用(如果物理时间步长小于帧时间),而Update和LateUpdate每帧只调用一次。 以上是Unity中常见的事件函数及其执行顺序。根据需求,开发者可以选择合适的事件函数来实现游戏逻辑。 §§相关问题§§ 1. Unity中Awake和Start事件函数的主要区别是什么? 2. 如何利用OnEnable和OnDisable事件函数进行资源管理? 3. Unity物理更新为什么要在FixedUpdate中处理?</think>### Unity事件函数概述 Unity的事件函数(也称为生命周期函数)是MonoBehaviour脚本中预定义的方法,在特定时机由Unity引擎自动调用。以下是核心事件函数分类及执行顺序: --- #### 一、**初始化阶段** 1. **`Reset()`** - **调用时机**:仅在编辑器模式下,脚本首次附加到对象或点击Inspector的"Reset"按钮时[^3]。 - **用途**:初始化默认值(如重置攻击力参数)[^2]。 2. **`Awake()`** - **调用时机**:脚本实例化时立即调用(无论脚本是否启用)[^3][^4]。 - **特点**: - 只执行一次 - 优先于所有其他事件函数 - 适合初始化组件引用(如`GetComponent<>()`)[^5]。 3. **`OnEnable()`** - **调用时机**:脚本激活时调用(如勾选Inspector的启用复选框)[^3][^4]。 - **特点**: - 对象激活时可能多次触发 - 在`Awake()`后、`Start()`前执行[^5]。 4. **`Start()`** - **调用时机**:脚本启用后,在第一帧更新前调用[^3]。 - **特点**: - 仅执行一次 - 依赖其他组件的初始化逻辑应放在此处(如获取其他对象的引用)[^5]。 --- #### 二、**更新阶段** 1. **`FixedUpdate()`** - **调用时机**:固定时间间隔调用(默认0.02秒)[^3]。 - **用途**:物理计算(如Rigidbody操作)[^3]。 - **执行顺序**:优先于`Update()`[^3]。 2. **`Update()`** - **调用时机**:每帧调用一次(帧率不固定)[^3]。 - **用途**:游戏核心逻辑(如输入检测、非物理移动)[^3]。 3. **`LateUpdate()`** - **调用时机**:所有`Update()`执行完毕后调用[^3]。 - **用途**:跟随逻辑(如摄像机追踪角色)[^3]。 4. **`OnGUI()`** - **调用时机**:每帧多次调用(用于渲染IMGUI)[^3]。 - **注意**:现代UI推荐使用Canvas系统替代。 --- #### 三、**销毁阶段** 1. **`OnDisable()`** - **调用时机**:脚本禁用或对象销毁前调用[^3]。 - **用途**:清理临时资源(如取消事件订阅)[^3]。 2. **`OnDestroy()`** - **调用时机**:对象销毁时调用(场景切换或`Destroy()`触发)[^3]。 - **执行顺序**:在`OnDisable()`之后[^3]。 3. **`OnApplicationQuit()`** - **调用时机**:应用程序退出前调用[^3]。 --- #### 四、**其他常用事件函数** | 事件函数 | 触发条件 | 必需组件 | |----------|----------|----------| | `OnMouseDown()` | 点击带碰撞体的对象 | Collider[^1] | | `OnCollisionEnter()` | 碰撞发生时 | Rigidbody + Collider | | `OnTriggerEnter()` | 触发触发器时 | Collider(勾选IsTrigger) | > ⚠️ **关键顺序总结**: > $$ \text{Reset} \rightarrow \text{Awake} \rightarrow \text{OnEnable} \rightarrow \text{Start} \rightarrow \text{FixedUpdate} \rightarrow \text{Update} \rightarrow \text{LateUpdate} \rightarrow \text{OnDisable} \rightarrow \text{OnDestroy} $$ 完整列表参考Unity官方文档:[MonoBehaviour事件函数](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html)[^3]。 --- ### 代码示例 ```csharp using UnityEngine; public class LifecycleExample : MonoBehaviour { void Awake() => Debug.Log("Awake"); void OnEnable() => Debug.Log("OnEnable"); void Start() => Debug.Log("Start"); void FixedUpdate() => Debug.Log("FixedUpdate"); void Update() => Debug.Log("Update"); void OnDisable() => Debug.Log("OnDisable"); void OnDestroy() => Debug.Log("OnDestroy"); } ```
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