
ogre
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre 场景管理器
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_694aab1b0100rdvm.html在通常的情况下,Ogre的场景管理器会负责处理以下事情:·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。·载入和布置世界地图(World geometry,与活动实体不同,世界地图是巨大且可以延伸的,通常情况下是不可移动的,比如一个完整的B转载 2014-01-08 15:48:29 · 983 阅读 · 0 评论 -
OGRE 3DMAX导出骨骼
3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。首先当然是安装3DS MAX和OGRE SDK,另转载 2014-07-08 23:05:26 · 2820 阅读 · 1 评论 -
OGRE 从3Dmax导出动画文件
在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件 这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。 安装后,看以看到在主菜单栏中有:OGRE手札-31 从3Dmax导出动画文件 第二,导出设置选中你的模型,ogrem转载 2014-07-08 23:01:49 · 1495 阅读 · 0 评论 -
Ogre ogreMax安装
1 下载http://www.ogremax.com/downloads原创 2014-08-03 22:26:26 · 1280 阅读 · 0 评论 -
Ogre 3DMax导出插件的制作
3Dmax导出插件制作(译文)前言:本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。本教材一共五个部分,每一部分都带有相应源码,相应的目录如下:第一节:开始第二节:几何体第三节:灯光和纹理第四节:动画和修正第五节:定制数据 注:MaxSDK 类 ,转载 2014-08-05 16:47:23 · 2249 阅读 · 0 评论 -
Ogre 中基于蒙皮骨骼的OBB碰撞检测
最近在做有关kinect的应用。想利用Kinect使玩家可以用肢体控制虚拟人物,并和电脑AI控制的NPC做搏击,该系统基于Ogre,Kinect sdk 1.0,QT。目前已经完成了Kinect对骨骼蒙皮人物的驱动,最近在做加入NPC后,两个人物之间的碰撞检测,由于游戏中对实时性的要求比较高,不可能进行三角面片级的碰撞检测,因此我使用了包围盒来替代人体躯干。但由于Ogre似乎仅支持AABB这种简单转载 2014-08-10 13:30:13 · 1313 阅读 · 0 评论 -
Ogre 从3Dmax导出动画文件
从3Dmax导出动画文件在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件 这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。 安装后,看以看到在主菜单栏中有:OGRE手札-31 从3Dmax导出动画文件 第二,导出设置转载 2014-08-09 12:38:56 · 1351 阅读 · 0 评论 -
Ogre 绘制基本图形
ManualObject* lManualObject;lManualObject=mSceneMgr->createManualObject("mo"); lManualObject->begin("BaseWhiteNoLighting", Ogre::RenderOperation::OT_LINE_LIST);//Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_原创 2014-08-09 22:34:34 · 1615 阅读 · 0 评论 -
Ogre RT Shader System
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=RT+Shader+System&structure=Development翻译 2014-08-30 22:48:31 · 1382 阅读 · 0 评论 -
Ogre 学习记录
http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大转载 2014-08-31 16:18:48 · 1026 阅读 · 0 评论 -
Orge 学习资源
网站:1、 OGRE官网 http://www.ogre3d.org (重要)2、 OGRE WIKI http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Main_Page(重要)3、 NxOgre WIKI http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Nxogre (重要)4、 OGRE论坛http://www.ogre3d转载 2013-11-27 18:50:24 · 1141 阅读 · 0 评论 -
Ogre导入3Dmax模型注意事项
1.由于Ogre与3Dmax坐标系统的不一致,可能会导致3Dmax导出的模型在Ogre旋转了90°(我使用OgreMax导出模型).这可以在3Dmax里更改模型的轴坐标即可修改方法 : 选中模型后--->层次--->点击仅影响对象--->变换 即可将轴坐标重置为OgreMax导出的正常Ogre轴2.NxOgre中是以m为度量单位的.在Ogre中也可以认为是m(Ogre转载 2014-07-23 22:42:48 · 1246 阅读 · 0 评论 -
Ogre 渲染过程
最近工作在研究OGRE渲染引擎,也学到了很多东西,工作也算是忙碌充实,压力与挑战并存吧,今天断断续续看了一下OGRE里面对Pass的应用,加上之前对RenderOperation的理解,算是OGRE中Render过程最主要的两个部分,在此整理一下,以备以后的查看。了解Pass主要是为了今后能够在渲染过程中将顶点和索引意外的信息,全部通过Pass来进行管理,儿不用自我过多的考虑细节,目前已经参照转载 2014-07-01 15:44:21 · 1026 阅读 · 0 评论 -
Ogre 渲染队列(二)
转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。渲染队列的清空Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene()这个转载 2014-01-08 16:00:46 · 1267 阅读 · 0 评论 -
Ogre 渲染队列(一)
渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不转载 2014-01-08 15:59:11 · 990 阅读 · 0 评论 -
Orge 安装
一.安装并配置DirectX SDK 1.把DirectX SDK里的include文件夹添加进包含文件中 2.把DirectX SDK里的Lib/x86文件夹添加进库文件中 3.把DirectX SDK里的Utilities/Bin/x86添加进可执行文件中二、安装并配置OGRE SDK 1.7 1.把OgreSDK_vc9_v1-7-0/in转载 2013-12-06 17:36:03 · 1471 阅读 · 0 评论 -
Ogre 简易角色Demo
3个类NMain.cpp:入口类#include "stdafx.h"#include #include "ExampleApplication.h"using namespace std;INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ){ ExampleApplication ga原创 2014-01-21 14:34:23 · 1559 阅读 · 0 评论 -
Ogre 中使用OIS的两种模式
关于OIS的输入要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已) 在Ogre中的一个例子。。。。 OIS::InputManager*转载 2014-01-12 20:49:50 · 1070 阅读 · 0 评论 -
Ogre 源代码浅析——插件(Plugin)工作原理
Ogre引擎由多个模块组成,从不同角度来划分可以得到不同的结果。从功能上看Ogre可大致分为资源管理、场景管理和渲染管理三大模块;而从可执行部分的组织方式看,Ogre引擎则是由多个dll动态链接库组合而成的。 组成Ogre的各动态库基本上可以分为以下几部分:核心库、渲染层、场景管理逻辑层。核心库(OgreMain.dll,一般debug版会生成OgreMain_d.dll文件)负责资转载 2014-01-03 13:57:24 · 1316 阅读 · 0 评论 -
Ogre 整体框架入门
ogre 是面向对象的3d图形引擎。root 是引擎的一个界面类,包含很多快捷的调用其他类的接口。在ogre中,广泛的使用了单件模式,同时最大的保证了你不需要自己管理资源,除了是你自己new的对象(这很少),基本你只需让ogre负责资源管理就行。这对于一个复杂的类库来说,确实是一个很强大的特性。ogre主要分为场景管理(SceneManager),资源管理(ResourceGroupM转载 2014-03-31 19:33:17 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Ogre的mesh和skeleton文件数据格式分析
转载自:http://www.cnblogs.com/topicofkevin/archive/2012/03/05/2380808.html 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。[html] view plaincopyprint?skeleton> bone转载 2014-04-09 23:14:13 · 1264 阅读 · 0 评论 -
Ogre 配置
环境:win7+vs2010+orge1.8.1+DXSDK_Jun10原创 2013-12-09 19:23:09 · 4137 阅读 · 0 评论 -
Ogre 渲染通路(Pass)
渲染手法技术Techinique:一个“渲染手法技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。Pass渲染通路:再次强调一个概念:一个材质脚本,为了适应不同的显卡和LOD细节层次技术,我们允许有多个技术,为了加速充分的使用GPU,每个技术中同时又支持多通道的渲染,每个渲染通道内,同时又允许有多个纹理单元。转载 2014-07-01 16:07:41 · 1547 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.youkuaiyun.com/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护优快云 blog上的版本,转载 2014-12-18 20:34:18 · 1947 阅读 · 0 评论