Unity 时间方法执行顺序(生命周期)

0x00 Emmmmm

有人用这个搞我,问我知不知道,在一个 update 函数中实例化了一个对象,那么这些函数在后续的几帧中的调用情况是啥样的,让我写个坐标轴,这谁受得了啊?

(其他还有比方说 Unity 协程的原理,我看过,居然忘了!)

所以今天我不管别的了就来看打印输出了,让脚本自己把每一帧,执行的函数,打印一下。其实网上有很多这样的讲解,但是看别人的科普终究不如自己实践,所以我决定花点时间从官方文档到写代码打印,理理清楚这些事件方法执行顺序( Order of Excution for event functions )。

0x01 FlowChart

这是 2012 年,由 Richard Fine 总结的 unity 3.4 版本的生命周期图,很清晰:
在这里插入图片描述

这是 unity 官方文档中 2018.4 版本的脚本生命周期流程图(script lifecycle flowchart):

在这里插入图片描述

有少部分的区别。

为了比较直观的对整个生命周期有更直观的理解,决定在一个场景中,尽量用到这些常用的函数,然后打印出相关的执行信息,特别是在每一帧具体执行了什么函数,这样也对后面实现游戏逻辑时应该在何处实现,有更深刻的理解哈。

今天的重点主要是常用的几个方法,Awake、OnEnable、Start、Update、OnDisable、OnDestory、OnGUI等,以及协程。

0x02 Conclusion

为了节约时间,更有目的性的阅读实验部分,这里把结论提前,对照结论,可以在实验中找到相应的语句进行验证。

结论:

  • 单个脚本中方法的执行顺序 Awake -> OnEnable -> Start -> Update.
  • 帧更新的顺序 FixedUpdate( xN ) -> Update -> LateUpdate
  • 开始运行时场景中所有有效( active )的对象脚本中的 Awake 和 OnEnable( 脚本组件 enabled )将会在在所有脚本的 Start 执行之前执行。
  • Start 只会在 Update 执行之前,执行一次。
  • Start 中开启的协程 yield 到帧结束,会在第二帧结束时( LateUpdate 完成 )继续。而在 Update 中开启的协程,会在本帧结束时继续。而 yield 一定时间则不会等到目标时刻的帧结束。
  • OnEnable 在每次脚本对象由 disabled 到 enabled,或挂载的对象由 inactive 到 active 时,都会执行。( 但如果脚本本身是 disable 的,对象由 inactive 到 active 也不会执行 OnEnable )
  • 实例化的对象只有在 active 的时候,才会执行 Awake OnEnable Start Update( 无论通过预制体还是场景内对象,本来在用作实例化时就没啥区别 )
  • OnGUI 在暂停时也会执行诶。

补充:

  • 多个脚本中 Awake 方法的执行是随机的,官方没有给出这种随机的规则或理由。(Each GameObject’s Awake is called in a random order between objects. Because of this, you should use Awake to set up references between scripts, and use Start to pass any information back and forth.)
  • Destroy 方法在销毁一个对象时,并不是立即销毁,而是在下一次 Update 执行之前(所有对象的 Update 方法是统一执行,不会出现一个对象开始执行 Update 了,而另一个对象还在处理 FixedUpdate 这种情况)
  • 介于上一条的,在调用 Destroy 方法后,可以继续访问此对象挂载的脚本中的方法或者其他组件,但在下一帧时,对象就会被销毁,指向对象的引用也会为空。
  • 调用 Destroy 方法时会立即调用对象的 OnDisable (如果对象有效),但对于多个对象的销毁这两个方法没有严格的顺序关系(只与执行位置有关系,下一帧之前 OnDestroy)。

0x03 Test

场景中为主要是通过 GameManager 启动协程,以及对 Cube 游戏对象,预制体进行实例化操作。Hierarchy 如下:

在这里插入图片描述

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private int updateCount;
    private int lateupdateCount;
    private int fixedupdateCount;
    public GameObject cubeActive;
    public GameObject cubeInact;
    public GameObject cubeObj;
    public GameObject cubePrefab;

    void Awake()
    {
        print(this + " On Awake.");
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        print(this + " On Start.");
        StartCoroutine(CoroutineInStart());
    }

    IEnumerator CoroutineInStart()
    {
        print(this + " On CoroutineInStart.");
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        print(this + " On CoroutineInStart. After WaitForEndOfFrame(). yield 1");
        var ob = GameObject.Instantiate(cubeObj);
        var pb = GameObject.Instantiate(cubePrefab);
        print(this + " On CoroutineInStart. " + ob + " is Instantiated inac
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