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这个作者很懒,什么都没留下…
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关于开发游戏时性能优化的一些方法
目前来说Android平台在整体性能上表现不错,大多数调用都是Dalvik API通过JNI到底层了,但是在游戏性能方面和iPhone的Objective-C有着较大的差距,最新发现有如下的改进: 1. 首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 2. 基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK转载 2012-08-13 14:21:32 · 1167 阅读 · 0 评论 -
Digital Mike头发制作及渲染的深度揭秘
http://gad.qq.com/article/detail/33224转载 2017-09-20 15:51:59 · 511 阅读 · 0 评论 -
张瀚荣:如何用UE4制作3D动作游戏
http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。动作游戏凭借爽快的打击感和强烈的操作感一直受到玩家的喜爱,但一些高品质的3D动作游戏设计其实颇有难度,国内市场上常见的大多是横版2D游转载 2017-09-21 14:50:50 · 2242 阅读 · 0 评论 -
帧同步相关
http://gad.qq.com/wenda/activity/10016?sessionUserType=BFT.PARAMS.236740.TASKID&ADUIN=1397601311&ADSESSION=1505959700&ADTAG=CLIENT.QQ.5533_.0&ADPUBNO=26719请教帧同步问题您好!跟您请教几个问题:1.帧同步预判玩家输转载 2017-09-21 17:34:30 · 2785 阅读 · 1 评论 -
行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
http://www.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中转载 2017-10-10 19:36:28 · 1041 阅读 · 0 评论 -
game学习资源收集
cp的小屋http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2006/12/31/608732.html原创 2014-04-08 15:31:27 · 951 阅读 · 0 评论 -
RVO算法
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:High level: dijkstra等算法。Low转载 2017-10-25 19:08:16 · 8416 阅读 · 0 评论 -
碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle
http://blog.youkuaiyun.com/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系,但是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地转载 2017-10-25 19:10:31 · 1918 阅读 · 0 评论 -
AI决策算法 之 GOAP (一)
http://blog.youkuaiyun.com/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP? 引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维转载 2017-10-25 19:15:06 · 833 阅读 · 0 评论 -
AI决策算法 之 GOAP (二)
http://blog.youkuaiyun.com/lovethRain/article/details/67634803GOAP 的主要逻辑:1.Agent的状态机初始化Idle状态2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线3.Agent的状态机转换状态到PerformAction状态4.PerformAction状态解析转载 2017-10-25 19:16:53 · 849 阅读 · 0 评论 -
AI决策算法 之 GOAP (三)
源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP根据GOAP框架逻辑推断出需要:AI数据提供者,站岗Action,补充HPAction,HP点脚本,站岗点脚本,转载 2017-10-25 19:17:53 · 887 阅读 · 0 评论 -
游戏人工智能开发之6种决策方法
http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Orien转载 2017-10-25 19:22:13 · 794 阅读 · 0 评论 -
从王者荣耀聊聊游戏的帧同步
农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。转载 2017-10-25 19:34:22 · 1218 阅读 · 0 评论 -
势场寻路
http://www.doc88.com/p-9488285764996.html转载 2017-11-17 17:50:43 · 1082 阅读 · 0 评论 -
即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何?
https://www.zhihu.com/question/20298134转载 2017-11-17 17:56:31 · 628 阅读 · 0 评论 -
游戏实时语音解决方案是怎么炼成的
http://games.qq.com/a/20170608/035165.htm作者:冼牛 (微信xianniu1216,邮箱noahxian@zego.im,电话13266561305),即构科技市场运营总监,北京邮电大学计算机硕士,香港大学工商管理硕士,多年从事语音视频云服务技术研究,专注互动直播技术和实时游戏语音。孟子曰:“独乐乐,不如与人乐乐;与少乐乐,不若与众乐乐。转载 2017-06-19 16:03:39 · 2826 阅读 · 0 评论 -
LOL数值分析
http://blog.sina.com.cn/s/blog_704133cb01018hud.html为了从理论层面提高自己打《英雄联盟》的水平,再加上自己也有这方面的兴趣,所以我最近研究了一下英雄联盟中的一些数值计算公式,不算很系统,主要是自己的一些试验跟网上查的资料总结,仅仅面向菜鸟,大神勿喷。首先介绍一下大家都很喜欢的一件装备:耀光。耀光的被动相当犀利,每次释放技能后下一次攻击基础转载 2017-03-15 17:40:52 · 1429 阅读 · 0 评论 -
汇总:unity中弹道计算和击中移动目标计算方法
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的转载 2017-02-10 17:41:05 · 4436 阅读 · 2 评论 -
MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)
http://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/08/09/2630250.html转载 2014-01-07 21:21:34 · 1797 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画反向动力学(IK)的实现
反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。IK在游戏里最常见的应用是foot placement,就是当角色站在一个不平的表面上(台阶,斜坡)时,自动调整两脚的高低(当然,同时会影转载 2014-04-08 17:10:29 · 13626 阅读 · 0 评论 -
Dota2技能系统设计分析
http://blog.youkuaiyun.com/langresser_king/article/details/46776701前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。 与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的转载 2016-03-23 14:48:53 · 3071 阅读 · 0 评论 -
高级碰撞检测技术
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的转载 2016-05-24 12:00:30 · 1368 阅读 · 0 评论 -
三重缓冲
三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,转载 2016-05-25 15:44:24 · 4930 阅读 · 0 评论 -
游戏动作感设计初探
http://blog.codingnow.com/2009/09/action_game.html最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲的考虑如何解决网络同步问题,怎样在一定网络延迟下保持公平,怎样避免作弊……结果,尝试了多次后的结论就是,我们依然没有转载 2016-08-19 15:38:03 · 1206 阅读 · 0 评论 -
角色动作控制接口的设计
http://cache.baiducontent.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece7631046893b4c4380146d8a864e2381cf15d6735b36163bbca62720120ecec77c7a52f31203b9b66d2f6b1427c3c094ce1d9defc179789f27432a5ad91f069644ef9d49759f7dc54d转载 2016-08-19 15:54:42 · 906 阅读 · 0 评论 -
举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则
作者:Sébastien Lambottin设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。策略计划案例(from gamasutra)在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳一些关于设计战斗系统的基本规则。本文正是我的转载 2016-08-19 15:59:48 · 4499 阅读 · 0 评论 -
动作游戏战斗系统设计综述
http://gad.qq.com/article/detail/6598一、 战斗的基本要素1、 按键反馈(技能)提到动作类游戏我们大多都会想到《鬼泣》、《忍龙》中华丽的连击操作,或是《波斯王子》中灵巧的腾挪跳跃,做出这一系列动作的玩家们都离不开一项最基本的操作——按键。所以动作类游戏的根本是能够通过不同的按键做出不同的攻击,产生不同的反转载 2016-08-19 16:07:57 · 3550 阅读 · 0 评论 -
高级碰撞检测技术
自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的碰撞检测了。今转载 2016-09-06 14:41:17 · 777 阅读 · 0 评论 -
游戏与算法的必经之路
http://geek.youkuaiyun.com/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目前比较流行的IT领域有:大数据,人工智能,深度学习,游戏开发,虚拟现实,增强现实等,这些领域的核心都是算法,可见转载 2016-12-30 10:15:13 · 6671 阅读 · 0 评论 -
使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点
http://geek.youkuaiyun.com/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏。既然使用 Unity 3D 引擎转载 2017-01-20 10:42:33 · 8567 阅读 · 3 评论 -
数值相关
http://gad.qq.com/article/detail/38564http://gad.qq.com/article/detail/38525转载 2018-01-11 14:29:22 · 424 阅读 · 0 评论