
unity_shader
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这个作者很懒,什么都没留下…
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崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
http://youxiputao.com/articles/11839《崩坏3》上架以来,我们看到了卡通渲染技术在游戏领域的高品质画面表现力,米哈游对这种技术恰到好处的运用也让《崩坏3》受到了广大玩家的喜爱,以及业内诸多从业人士的认可。事实上,米哈游在制作这款游戏的过程中,也经历了反复的尝试和探索。同时,为了让卡通渲染技术有更好的表现力,他们也利用了Unity 5引擎,探索了次世代卡通渲染技术用...转载 2018-02-12 23:35:09 · 7521 阅读 · 3 评论 -
Shader 模板缓冲和模板测试
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存:颜色缓存color buffer/p转载 2016-12-30 15:04:30 · 4257 阅读 · 0 评论 -
shader Category
Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果// Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved.//// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");// you may not use this file exce原创 2016-10-12 10:06:28 · 1567 阅读 · 0 评论 -
surface shader相关参数,命令
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.htmlWriting Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow opt转载 2017-01-04 15:45:54 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Camera’s Depth Texture
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.htmlCamera’s Depth TextureA Camera can generate a depth, depth+normals, or motion vector Texture(运动矢量纹理). This is a minimalistic G-b翻译 2017-01-06 12:06:06 · 1870 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path转载 2017-01-04 16:19:20 · 1357 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-surface shader 光照函数与渲染路径
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.htmlLighting Model declarationLighting model is a couple of regular functions with names starting with Lighting. They can be declared转载 2017-01-04 17:01:26 · 659 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.youkuaiyun.com/heyuchang666/article/details/51564954延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径对于能影响任何物体的光线数量没转载 2016-09-02 19:19:46 · 1595 阅读 · 0 评论 -
渲染路径-实时渲染中常用的几种Rendering Path
http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线。这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础。转载 2016-07-11 16:46:47 · 4761 阅读 · 1 评论 -
渲染路径-u3d渲染路径比较
unity3d使用不同的渲染路径。你可以根据游戏内容和硬件选择合适的渲染路径。不同的渲染路径有不同的特性。主要会影响游戏的光照和阴影。渲染路径在PlayerSetting中可以设置,也可以在Camera中覆盖进行设置。1,Deferred LightingDeferred Lighting会准确如实地渲染光照和阴影。如果有许多实时光照,最好使用它。它需要比较高的硬件支持。只能在转载 2016-09-02 18:19:07 · 1646 阅读 · 0 评论 -
物理渲染-基于物理的光照模型
http://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用转载 2017-01-04 15:08:04 · 854 阅读 · 0 评论 -
UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
http://blog.youkuaiyun.com/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,转载 2016-12-30 15:25:07 · 998 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线与shader
1 几何阶段(顶点shader处理这部分)模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体)a用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间的 CVV 中;b在 CVV 进行图元裁剪;(这里就是视域剔除View Frustum Culling)c屏幕映射:将经过前述过程得到的坐标映射到屏幕坐标系上。原创 2015-10-10 18:54:51 · 3457 阅读 · 0 评论 -
网易技术美术总监:深度解析次世代手游的贴图与着色技巧
http://youxiputao.com/articles/11838在5月12日举办的Unite2017开发者大会上,网易盘古游戏部技术美术总监的李正彪分享了关于其内部对于美术和设计各方面的干货,同时也以当前市场上的一些游戏产品作为案例进行了讲解,并对未来的美术技术进行了一些预期,由于美术设计需要极强的专业性,因此这可能也是这场大会上最“干货”的内容了。以下为演讲原文,游戏葡萄整理发布:尊敬的...转载 2018-02-12 23:33:59 · 2695 阅读 · 0 评论 -
Unity 5着色器系统代码介绍(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-25738-1-10.html上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数。重新回到Standard.shader,这次在UnityStandardCoreForward.shader中,我们将选择另一个“不简单”的那个分支。它将我们引向UnityStandar转载 2017-09-06 14:07:32 · 1250 阅读 · 0 评论 -
Unity 5着色器系统代码介绍(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.htmlUnity 5着色器系统代码介绍(上)Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性。有些工具需要你编写一个“合适”的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量。不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,转载 2017-09-06 14:06:41 · 732 阅读 · 0 评论 -
Untiy ShaderLab 随手记录
最基本形式Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 150 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragmen原创 2016-12-30 10:55:09 · 434 阅读 · 0 评论 -
unity surface shader 1
普通漫反射Shader "Nafio/NDiffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//变量名_MainText,显示名Base(RGB),类型2D,默认值白色white,最后{}里面可以放一些控制参数 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }原创 2015-10-07 23:17:28 · 1760 阅读 · 0 评论 -
Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案
http://m.blog.youkuaiyun.com/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来转载 2017-01-01 15:25:41 · 1165 阅读 · 0 评论 -
Unity surface shader 2
UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM原创 2017-01-10 14:05:01 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity 中的坐标系
http://blog.youkuaiyun.com/ronintao/article/details/52136673#t29参考1、Shadow Map 原理和改进2、【OpenGL】02 - OpenGL中的坐标系3、矩阵理论 (这个是京东地址)4、维基百科(文中的数学概念出处)5、msdn mul6、msdn matrix7、unity shader lab转载 2017-01-09 10:06:17 · 1306 阅读 · 0 评论 -
unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward转载 2017-01-09 12:08:12 · 1266 阅读 · 0 评论 -
U3D shaderlab 相关指令开关
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如Tags { "转载 2016-12-22 18:25:53 · 1216 阅读 · 0 评论 -
ColorMask与Blend
Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ColorMask R Pass { Ble原创 2016-12-19 19:27:20 · 2207 阅读 · 0 评论 -
Shaderlab blend
http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.转载 2016-12-19 15:03:48 · 578 阅读 · 0 评论 -
builtin_shaders-5.3.4f1学习-Sprites-Default
qq原创 2016-08-24 16:02:18 · 1701 阅读 · 2 评论 -
Shader第二十八讲 Compute Shaders
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102w97k.html首先简单介绍GPGPU programming和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例如vertex和fragment就是分开计算的。使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程(Gen转载 2016-08-25 10:49:08 · 3530 阅读 · 0 评论 -
Unity shader Time.y
Time.y = Time.timeSinceLevelLoad原创 2016-08-24 17:15:10 · 3347 阅读 · 0 评论 -
TRANSFORM_TEX
Shader "Custom/Exam1" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4转载 2016-08-24 16:30:15 · 1083 阅读 · 0 评论 -
Shader第十三讲 Alpha混合
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.htmlAlpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcF转载 2016-08-24 15:47:12 · 2295 阅读 · 0 评论 -
Vertex Lit 顶点光照
http://blog.youkuaiyun.com/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而转载 2016-09-02 19:20:36 · 704 阅读 · 0 评论 -
shader实例(二十二)TexGen-球面贴图SphereMap
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vfqz.html球面贴图一般用于环境反射,如下图(左边为球面贴图,右边为正常贴图),一个镜面水晶球在这只猫的前方,而这只猫也正看着这个水晶球,效果是这只大头猫的头变的更大了。原理:1.将顶点转换到摄像机空间2.根据该顶点的摄像机【入射向量 I 】和【法线向量N】计转载 2016-07-13 17:36:08 · 2934 阅读 · 0 评论 -
TRANSFORM_TEX是做什么的
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。 百度搜索编、程、回、忆、录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TR转载 2016-07-13 14:57:46 · 2571 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写sh转载 2015-04-01 19:21:53 · 1227 阅读 · 0 评论 -
shader实例(八)渲染路径RenderingPath
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102v7wu.htmlUnity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal等,转载 2016-05-25 15:49:28 · 850 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending
http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/41599167#t3目录(?)[-]写在前面Surface ShaderVertex Fragment Shader为什么渲染队列和渲染顺序这么重要性能写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,转载 2015-10-23 17:54:18 · 1317 阅读 · 0 评论 -
关于unity中BindChannels的理解
http://blog.youkuaiyun.com/wpapa/article/details/51794277官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html 一个博主的博客:http://blog.youkuaiyun.com/cubesky/article/details/38582283大家主要参考这2个文章就可以了,这里重转载 2016-10-12 11:31:11 · 764 阅读 · 0 评论 -
U3D Shader基础
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html转载自风宇冲Unity3D教程学院 以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。什么是GPU?GPU:Graphic Processing转载 2016-12-08 10:44:26 · 749 阅读 · 0 评论 -
Unity ShadowMapping
原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看到的完整图像)保存到一个RenderTexure在mainCamera的角度,计算plane上某个点P的颜色时,比较原创 2016-12-21 10:43:32 · 1150 阅读 · 0 评论 -
Unity局部高效实时阴影的思考和实现
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行。 万能的好处在于任何情况都能看上去合理转载 2015-12-08 12:48:40 · 9192 阅读 · 9 评论