
unity_ui
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一转载 2016-07-05 18:06:47 · 5357 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。转载 2015-09-19 15:37:11 · 2453 阅读 · 0 评论 -
unity3d 在UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件
http://blog.youkuaiyun.com/rcfalcon/article/details/43459387在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指定布局方式(比如横排排列、竖排排列、网格排列)等。然后我们向其中填充内容,这个容器应该自己能够处理所有的元素布局,包括相关的滚动条等等概念。一个经典的例子就是制作一个物品转载 2015-09-18 15:51:39 · 2627 阅读 · 0 评论 -
UGUI 锚点坑
-----------------------------------------------------------------关键点:4个实心蓝点距离雪花4瓣的距离永远不变锚点Anchors:雪花,最大范围不能超过其父组件范围中心点pivot:蓝色空心点边界点:4个实心蓝点---------------------------------------------------原创 2015-09-19 23:09:26 · 6495 阅读 · 1 评论 -
Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)
简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下view sourceprint?1.void Update()2.{3.if(Input.GetMouseButtonDown转载 2015-09-20 12:35:30 · 9553 阅读 · 1 评论 -
ugui mask失效
android平台PlayerSettings-Resolution and Presentation-DisableDepth and Stencil这项勾选,mask失效原创 2016-07-18 12:32:41 · 2094 阅读 · 0 评论 -
ugui学习资料
官网教程http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui 中文教程http://forum.china.unity3d.com/thread-979-1-1.html 泰课视频教程http://www.taikr.com/course/89 官网demo原创 2015-05-31 13:36:24 · 1150 阅读 · 1 评论 -
unity语言本地化插件 I2 Location2.5.6使用简单记录
1 将插件Resources下的I2Languages.prefab拖到工程里2 新建语言分类2 对于每一处使用UGUI Text的组件,添加Localize组件添加Term(添加每个字符串对应的多种语言,在每个Text下面的Localize组件中添加,这些添加好的Term在I2Languages.prefab中会自动汇总)3 切换语言使用pub原创 2016-07-19 11:46:05 · 2882 阅读 · 1 评论 -
uGUI知识点剖析之RectTransform
http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina一、基本要点RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(anchors)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。其中anchors和pivot都是坐转载 2017-03-26 15:59:57 · 1212 阅读 · 0 评论 -
ugui获取text宽
http://www.xuanyusong.com/archives/3587void Start () { Font font = Resources.Load("FZCQJW"); int fontsize=35; string text = "宣雨松MOMO"; font.RequestCharactersInTexture(text,fontsize转载 2017-03-28 13:27:25 · 1284 阅读 · 0 评论 -
ugui在运行时改变RectTransform的大小
http://blog.youkuaiyun.com/BeiFuDeNvWang/article/details/50838266在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离var rt =转载 2016-06-21 14:43:08 · 12988 阅读 · 0 评论 -
UGUI CanvasGroup
http://blog.youkuaiyun.com/qq_28824335/article/details/48310709Canvas Group可以用来控制一组不需要个别控制的UI元素的某些方面,CanvasGroup的属性会影响他所有children的GameObject其中有四个选项:-Alpha:这个选项很多组件都有,用处也是一样的,在美术中,这个叫做Alp转载 2017-05-23 17:18:46 · 1055 阅读 · 0 评论 -
ugui优化
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=593805转载 2017-05-20 17:18:19 · 676 阅读 · 0 评论 -
UGUI(四)事件系统的封装
UGUI的事件系统默认使用时,是需要当前的类继承事件接口,就可以在该类中加入它的事件方法,但是在多人开发时这种方式没什么好处。用过NGUI的或许都知道UIEventListener这个类,因为使用超级方便,直接加入UI对象进行事件注册即可。其实UGUI也可以模仿这种方式进行封装。 代码如下:usingUnityEngine; usingSystem.Co转载 2015-06-03 22:48:12 · 1577 阅读 · 0 评论 -
Unity+NGUI性能优化方法总结
http://blog.youkuaiyun.com/zzxiang1985/article/details/433392731 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比转载 2015-11-01 17:08:01 · 815 阅读 · 0 评论 -
KING_Unity学习之UGUI_Canvas渲染顺序以及层次关系总结
http://blog.youkuaiyun.com/kingsea168/article/details/50252733之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结:转载 2016-06-20 16:57:16 · 5977 阅读 · 0 评论 -
UGUI技术之LayoutGroup布局实现详解
继续学习unity4.6,unity的LayoutGroup分为三种, Horizontal Layout Group(水平布局)Vertical Layout Group(垂直布局)Grid Layout Group (网格布局) 以前NGUI没有这东西都是自己写工具实现的。为什么我们要布局?我举个例子,布局的时候可以两个cell 和三个cell都居中显示。如下图所示。。转载 2016-06-07 11:04:29 · 3694 阅读 · 0 评论 -
NGUI的UISprite动态染色的一种方法
http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,转载 2016-05-11 17:43:07 · 1191 阅读 · 1 评论 -
ugui batches
先渲染非重叠,然后渲染重叠 如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染 节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的至于复杂重叠问题,没发现banches顺序规律,对于ugui要么不用,要么只使用简单重叠,最好不要发生非同一图集重叠原创 2016-07-11 15:00:04 · 905 阅读 · 0 评论 -
混用ngui和ugui渲染顺序问题
http://blog.youkuaiyun.com/xtxy/article/details/38332801为NGUI panel 添加 sorting layer接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置。ngui的版本为3.转载 2016-05-14 14:32:11 · 2813 阅读 · 0 评论 -
UGUI DOTween渐隐渐现
Tween tweenAlpha;tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() =>原创 2016-05-17 10:58:39 · 11431 阅读 · 0 评论 -
NGUI Tween几种用法随手记
需要明确下几种动画的用法playbeginEventDelegate.addTweenPlayer------------------------------------------------------------------------最基本的用法TweenScale ts = TweenScale.Begin(mStartObj, 0.3原创 2015-11-19 17:56:04 · 5885 阅读 · 0 评论 -
Unity3D NGUI UIPlayTween(原UIButtonTween)动画事件详解
http://blog.youkuaiyun.com/asd237241291/article/details/8507817原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D UIPlayTween(原NGUI UIButtonTween)动画事件详解终于开始正式学习NGUI转载 2015-11-19 17:52:07 · 1319 阅读 · 0 评论 -
NGUI 学习笔记
NGUI学习笔记http://www.taikr.com/course/34/learn#lesson/1107 ce1987 2xxxxx---------------------------------------------------------------------------图集atlas创建图集NGUI->Atlas Maker 打开A原创 2015-03-12 22:26:09 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Unity NGUI学习
环境Unity4.3 NGUI v3.68导入Project界面->右键->import package->custom package载入安装包即可创建原创 2015-01-03 18:13:08 · 1278 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明
http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5dunity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已……这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣。转载 2016-07-13 11:05:01 · 5608 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之UISprite和UITexture浅谈
NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的转载 2015-11-01 17:46:10 · 737 阅读 · 0 评论 -
UGUI(七)界面拖动和焦点界面
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vj9e.html一般软件和游戏有多窗口多界面时,都可以拖动子界面和排序子界面【点击后变成焦点界面显示在最前面】。如下图:UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过它没支持界面排序,加个排序很简单,在按下鼠标时调用tranform的SetSiblingIndex即可,转载 2017-05-20 17:40:09 · 493 阅读 · 0 评论