Unity 3D MonoBehaviour Mono行为

本文深入探讨了Unity引擎中的MonoBehaviour类及其核心函数,包括生命周期方法、变量、函数和类函数等内容,旨在帮助开发者更好地理解并利用Unity脚本进行游戏开发。

MonoBehaviour Mono行为

Inherits from Behaviour

MonoBehaviour is the base class every script derives from.

MonoBehaviour是每个脚本的基类.

Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When using C# or Boo you have to explicitly derive from MonoBehaviour.

每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour,使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.

Note: The checkbox for disabling a MonoBehavior (on the editor) will only prevent Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), and OnGUI() from executing. If none of these functions are present, the checkbox is not displayed.

注意:MonoBehavior对象(编辑器中)的复选框,只有在其有Start(),Awake(),Update(), FixedUpdate()和 OnGUI()函数时显示,没有这些函数时则隐藏。(另注:译者在PC上Windows平台测试结果与此注释所描述情况不符)

Variables变量

  • Disabling this lets you skip the GUI layout phase.
    禁用此项,将会跳过GUILayout布局阶段。

Functions函数

  • Invokes the method methodName in time seconds.
    在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法
  • Invokes the method methodName in time seconds.
    在time秒调用methodName方法;简单说,每隔指定时间调用指定方法名的方法
  • Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.
    取消这个MonoBehaviour上的所有调用。
  • Is any invoke on methodName pending?
    某指定函数是否在等候调用。
  • Starts a coroutine.
    开始协同程序。
  • Stops all coroutines named methodName running on this behaviour.
    停止这个动作中名为methodName的所有协同程序
  • Stops all coroutines running on this behaviour.
    停止所有动作的协同程序

Overridable Functions可重写函数

  • Update is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled.
    当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
  • LateUpdate is called every frame, if the Behaviour is enabled.
    当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
  • This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled.
    当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
  • Awake is called when the script instance is being loaded.
    当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
  • Start is called just before any of the Update methods is called the first time.
    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
  • Reset to default values.
    重置为默认值。
  • OnMouseEnter is called when the mouse entered the GUIElement or Collider.
    当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
  • OnMouseOver is called every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider.
    当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
  • OnMouseExit is called when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider.
    当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
  • OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
    当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
  • OnMouseUp is called when the user has released the mouse button.
    当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
  • OnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed.
    OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个 GUIElementCollider按下,在释放时调用。
  • OnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse.
    当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag
  • OnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger.
    当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
  • OnTriggerExit is called when the Collider other has stopped touching the trigger.
    当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
  • OnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger.
    当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
  • OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.
    当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
  • OnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching another rigidbody/collider.
    当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
  • OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
    当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
  • OnControllerColliderHit is called when the controller hits a collider while performing a Move.
    在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
  • Called when a joint attached to the same game object broke.
    当附在同一对象上的关节被断开时调用。
  • OnParticleCollision is called when a particle hits a collider.
    当粒子碰到collider时被调用。
  • OnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera.
    当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
  • OnBecameInvisible is called when the renderer is no longer visible by any camera.
    当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
  • This function is called after a new level was loaded.
    当一个新关卡被载入时此函数被调用。
  • This function is called when the object becomes enabled and active.
    当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
  • This function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive.
    当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
  • This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed.
    当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
  • OnPreCull is called before a camera culls the scene.
    在相机消隐场景之前被调用。
  • OnPreRender is called before a camera starts rendering the scene.
    在相机渲染场景之前被调用。
  • OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.
    在相机完成场景渲染之后被调用。
  • OnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
    在相机场景渲染完成后被调用。
  • OnWillRenderObject is called once for each camera if the object is visible.
    如果对象可见每个相机都会调用它。
  • OnGUI is called for rendering and handling GUI events.
    渲染和处理GUI事件时调用。
  • OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image
    当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
  • Implement this OnDrawGizmosSelected if you want to draw gizmos only if the object is selected.
    如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
  • Implement this OnDrawGizmos if you want to draw gizmos that are also pickable and always drawn.
    如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
  • Sent to all game objects when the player pauses.
    当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
  • Sent to all game objects when the player gets or looses focus.
    当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
  • Sent to all game objects before the application is quit.
    在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
  • Called on the server whenever a new player has successfully connected.
    当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
  • Called on the server whenever a Network.InitializeServer was invoked and has completed.
    当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
  • Called on the client when you have successfully connected to a server
    当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
  • Called on the server whenever a player disconnected from the server.
    当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
  • Called on the client when the connection was lost or you disconnected from the server.
    当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
  • Called on the client when a connection attempt fails for some reason.
    当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
  • Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer.
    当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
  • Called on clients or servers when reporting events from the MasterServer.
    当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
  • Called on objects which have been network instantiated with Network.Instantiate
    当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
  • Used to customize synchronization of variables in a script watched by a network view.
    在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。

Class Functions类函数

  • Logs message to the Unity Console. This function is identical to Debug.Log.
    记录消息到Unity控制台,这个函数和Debug.Log作用相同。

Inherited members继承成员

Inherited Variables继承变量

  • Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
    启用行为被更新,禁用行为不更新。
  • The name of the object. //物体的名字
  • Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
    物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

Inherited Functions继承函数

  • Returns the instance id of the object.
    返回物体的实例ID
  • Returns the name of the game object.
    返回游戏物体的名称。

Inherited Class Functions继承类函数

  • Removes a gameobject, component or asset.
    删除一个游戏物体、组件或资源
  • Destroys the object obj immediately. It is strongly recommended to use Destroy instead.
    立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
  • Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
    加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
  • Returns the first active loaded object of Type type.
    返回Type类型第一个激活的加载的物体。
  • Returns a list of all active loaded objects of Type type.
    返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
  • Clones the object original and returns the clone.
    克隆原始物体,并返回克隆的物体





Behaviour 行为

Inherits from Component

Behaviours are Components that can be enabled or disabled.

Behaviours是可以被启用或禁用的组件。

参见: MonoBehaviour and Component

Variables变量

  • Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
    启用行为被更新,禁用行为不更新。

Inherited members继承成员

Inherited Variables继承变量

  • The name of the object. //物体的名字
  • Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
    物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

Inherited Functions继承函数

  • Returns the instance id of the object.
    返回物体的实例ID
  • Returns the name of the game object.
    返回游戏物体的名称。

Inherited Class Functions继承类函数

  • Removes a gameobject, component or asset.
    删除一个游戏物体、组件或资源
  • Destroys the object obj immediately. It is strongly recommended to use Destroy instead.
    立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
  • Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
    加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
  • Returns the first active loaded object of Type type.
    返回Type类型第一个激活的加载的物体。
  • Returns a list of all active loaded objects of Type type.
    返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
  • Clones the object original and returns the clone.
    克隆原始物体,并返回克隆的物体

<think>首先,用户的问题是关于Unity中继承MonoBehaviour后无法进行打开和关闭操作的解决方案。用户提到了几个引用,但我需要根据用户上一次的问题和我的回答来构建响应。不过,用户说“上述引用仅供参考”,所以我应该专注于核心问题。 关键点: - 用户想解决在Unity中继承MonoBehaviour后无法进行打开和关闭操作的问题。 - 这可能涉及到启用和禁用GameObject或脚本。 在Unity中,GameObject可以被启用或禁用,脚本(如MonoBehaviour)也可以被启用或禁用。默认情况下,MonoBehaviour脚本有一个enabled属性,可以控制脚本是否运行。 常见问题: - 如果用户说“无法进行打开和关闭操作”,可能意味着他们尝试启用或禁用脚本或GameObject,但不起作用。 - 解决方案包括使用GameObject.SetActive()来启用/禁用整个GameObject,或使用MonoBehaviour的enabled属性来启用/禁用脚本。 从引用的内容: - 引用[1]提到MonoBehaviour的基础知识。 - 引用[2]和[3]讨论不使用MonoBehaviour的情况,但用户的问题是针对继承MonoBehaviour的脚本。 - 引用[4]提到Mono管理器来在不继承MonoBehaviour的类中使用其方法,但用户的问题是针对继承MonoBehaviour的脚本。 所以,我应该专注于如何启用/禁用MonoBehaviour脚本。 解决方案步骤: 1. **理解问题**:确认用户是想控制脚本的启用/禁用状态。 2. **使用enabled属性**:在MonoBehaviour中,enabled属性控制脚本是否更新。例如,在脚本中设置this.enabled = false; 来禁用更新。 3. **启用/禁用GameObject**:如果禁用整个GameObject,所有组件都会被禁用。 4. **代码示例**:提供如何在代码中启用/禁用脚本或GameObject。 5. **常见错误**:确保脚本没有在Awake或Start中强制启用自己,或检查是否有其他脚本在控制。 回答结构: - 清晰、逐步解决问题。 - 使用中文。 - 添加引用标识。 - 生成相关问题。 最终输出格式: - 回答用户问题。 - 末尾添加§§相关问题§§部分。 生成相关问题: - 基于主题,如调试、优化、替代方案。 完整响应: 1. 解释问题。 2. 提供解决方案:使用enabled属性或GameObject.SetActive。 3. 给出代码示例。 4. 讨论注意事项。 5. 添加相关问题。 </think> ### Unity中继承MonoBehaviour后无法进行打开和关闭操作的解决方案 在Unity中,继承MonoBehaviour的脚本默认支持启用(enable)和禁用(disable)操作,这通常通过脚本的`enabled`属性或GameObject的`SetActive`方法实现。如果您遇到无法进行打开(启用)或关闭(禁用)操作的问题,可能是由于代码逻辑错误、脚本生命周期冲突或设置不当导致的。下面我将逐步解释原因并提供可靠解决方案。解决方案基于Unity引擎的官方文档和最佳实践[^1][^2]。 #### 问题分析 - **常见原因**: - 脚本的`enabled`属性未被正确处理(例如,在`Awake`或`Start`方法中意外重置)。 - 尝试在错误的时间点(如脚本初始化期间)启用/禁用脚本。 - GameObject的激活状态影响脚本行为(禁用GameObject会同时禁用所有组件)。 - 使用了不兼容的回调函数(如`OnEnable`/`OnDisable`逻辑错误)。 - **关键点**:MonoBehaviour提供内置的`enabled`布尔属性,用于控制脚本是否执行更新(如`Update`方法)。如果操作无效,通常需要检查脚本的执行顺序或依赖关系[^1]。 #### 解决方案步骤 以下是解决该问题的具体方法和代码示例。确保在Unity编辑器中测试这些代码。 1. **使用脚本的`enabled`属性直接控制开关** 这是最直接的方法。在您的MonoBehaviour脚本中,通过代码设置`this.enabled`来启用或禁用脚本。避免在生命周期方法中覆盖此设置。 ```csharp using UnityEngine; public class MyScript : MonoBehaviour { // 示例方法:外部调用以开关脚本 public void ToggleScript(bool isActive) { this.enabled = isActive; // 设置脚本启用状态 Debug.Log("脚本状态: " + (isActive ? "启用" : "禁用")); } private void Update() { if (this.enabled) { // 仅在启用时执行逻辑 Debug.Log("脚本正在更新..."); } } } ``` - **如何调用**:从其他脚本(如通过按钮事件或游戏逻辑)调用`ToggleScript`方法。 ```csharp // 在其他脚本中调用示例 MyScript myScript = GetComponent<MyScript>(); myScript.ToggleScript(false); // 关闭脚本 ``` - **注意事项**:不要在`Awake`或`Start`中设置`enabled`,除非必要,因为这可能导致冲突。 2. **通过GameObject的激活状态间接控制脚本** 禁用整个GameObject会停用所有附加组件(包括MonoBehaviour脚本)。适用于需要整体开关对象的情况。 ```csharp // 在任意脚本中控制GameObject public GameObject targetObject; // 拖拽目标GameObject到Inspector public void SetObjectActive(bool isActive) { targetObject.SetActive(isActive); // 启用/禁用GameObject及其所有组件 } ``` - **优点**:简单高效,适用于批量管理。 - **缺点**:会停用所有组件,可能影响其他脚本。确保在需要精细控制时优先使用`enabled`属性。 3. **检查并修复生命周期冲突** 如果脚本在启用/禁用后行为异常,检查`OnEnable`和`OnDisable`方法: - 确保这些方法不包含无限循环或阻塞逻辑。 - 示例修复: ```csharp private void OnEnable() { // 仅做初始化,避免耗时操作 Debug.Log("脚本启用"); } private void OnDisable() { // 清理资源,但不重置enabled状态 Debug.Log("脚本禁用"); } ``` - **调试提示**:在Unity编辑器中,使用Inspector窗口手动勾选脚本的"Enabled"复选框测试行为。 4. **使用Mono管理器(替代方案)** 如果问题源于MonoBehaviour的复杂性,可以参考引用[3][^3][^4],创建一个中央管理器来代理开关操作。这适用于不想直接继承MonoBehaviour的类。 ```csharp // Mono管理器示例 public class MonoManager : MonoBehaviour { private static MonoManager instance; private List<Action> updateActions = new List<Action>(); void Awake() { if (instance == null) instance = this; } void Update() { foreach (var action in updateActions) { action.Invoke(); } } public static void RegisterUpdate(Action action) { if (instance != null) instance.updateActions.Add(action); } public static void UnregisterUpdate(Action action) { if (instance != null) instance.updateActions.Remove(action); } } // 普通类(不继承MonoBehaviour)使用示例 public class NonMonoClass { public void Enable() { MonoManager.RegisterUpdate(MyUpdate); } public void Disable() { MonoManager.UnregisterUpdate(MyUpdate); } private void MyUpdate() { Debug.Log("自定义更新逻辑"); } } ``` - **适用场景**:当您需要在不继承MonoBehaviour的类中模拟启用/禁用时,但这不是直接解决原始问题的方法,除非您重构代码[^3]。 #### 常见错误排查 - **启用/禁用无效?**:检查是否有其他脚本在运行时修改`enabled`状态(如使用`Invoke`或协程)。 - **GameObject未激活?**:确保GameObject本身是激活的,否则脚本不会执行。 - **编辑器测试**:在Unity中,通过Inspector手动操作验证行为。 - **性能考虑**:频繁启用/禁用脚本可能引发GC(垃圾回收)问题;优化时考虑对象池。 通过以上方法,您应该能解决开关操作问题。如果仍无效,提供更多代码上下文可以帮助进一步诊断[^1]。
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