
3dmath
文章平均质量分 81
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.youkuaiyun.com/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护优快云 blog上的版本,转载 2014-12-18 20:34:18 · 1947 阅读 · 0 评论 -
3dmath复习随笔
左手坐标系与右手坐标系旋转正方向,下图是右手系,左手系同理向量原创 2016-01-29 20:40:16 · 591 阅读 · 0 评论 -
4*4(齐次)矩阵
4*4矩阵一般也叫齐次矩阵,主要有两个作用,描述平移变换,描述透视投影变换4*4平移矩阵3*3矩阵可以用来旋转,缩放坐标系,但不能移动坐标系需要在4维空间切变实现3维平移(比较容易理解的是在3维空间实现2维平移)而4*4平移矩阵不会影响旋转,缩放功能,所以4*4矩阵能包含旋转,缩放,平移坐标系功能4D向量中w分量能“开关”4*4矩阵的平移部分,有些向量代表位置,原创 2016-12-22 18:15:13 · 28545 阅读 · 0 评论 -
法线从object space到eye space的转换((normal matrix)
http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点的tangent和normal向量使用m-v矩阵从object spa转载 2016-07-12 15:36:25 · 869 阅读 · 0 评论 -
穿过已知点画平滑曲线(3次贝塞尔曲线)
http://blog.youkuaiyun.com/microchenhong/article/details/6316332为了把一串点连成光滑的曲线,先研究贝塞尔曲线,又搞B样条插值。。。。都没有成功(数学没那么强)。后来在“[翻译] AGG 之贝塞尔插值 ”http://liyiwen.javaeye.com/blog/705489 。看到一种比较好的方法:运用贝转载 2016-09-08 19:15:57 · 3136 阅读 · 0 评论 -
高级碰撞检测技术
自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的碰撞检测了。今转载 2016-09-06 14:41:17 · 777 阅读 · 0 评论 -
傅里叶变换
http://blog.jobbole.com/70549/原文出处: 韩昊 12345678910作者:韩昊知乎:转载 2016-07-25 16:10:39 · 956 阅读 · 1 评论 -
3D游戏中人物换装解决方案
换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。 在开始描述换装前,首先要具备骨骼动画的知识,如果对骨骼动画的原理不熟悉,换装是比较难以理解的。换装的核心其实并不在换上,而是要理解为什么能换,而这些都和骨骼动画密转载 2015-10-02 16:44:36 · 6402 阅读 · 0 评论 -
汇总:unity中弹道计算和击中移动目标计算方法
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的转载 2017-02-10 17:41:05 · 4436 阅读 · 2 评论