
unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity运行时刻资源管理
Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundle.Load() 卸载:Asset转载 2013-07-07 16:51:57 · 1136 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之游戏架构脚本该如何来写
Unity3D之游戏架构脚本该如何来写时间:12-12-18 栏目:Unity3D教程 作者:liuxiaoni 评论:432这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧转载 2014-06-12 14:08:02 · 2170 阅读 · 0 评论 -
unity3d使用经验总结 数据驱动篇
转自:http://www.58os.com/BBS/TechBSS/Article-25108.html我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力。 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时转载 2014-06-12 14:11:19 · 2550 阅读 · 0 评论 -
Unity 组件
组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象 模型 ,而转为使用 基于组件 的对象 模型 。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻的更转载 2014-11-09 15:02:47 · 1460 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程:无缝地形场景切换的解决方法
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的内存(还好我转载 2014-10-26 18:59:32 · 5734 阅读 · 0 评论 -
Unity3d与3dmax模型比例问题
把3dmax中的单位设置成厘米原创 2014-10-29 15:44:51 · 8515 阅读 · 0 评论 -
Unity(2) 脚本简单操作
Update()LateUpdate()Awake()FixedUpdate原创 2014-10-16 09:54:50 · 2833 阅读 · 0 评论 -
Unity Prefabs
通过上一期的学习,我们知道为了如何向场景中添加一个物体。问题来了,如果需要对这个立方体进行修改应该怎么做呢?那我们肯定就得修改这段代码,能不能将立方体本身从我们的开发中单独提出来呢?这就涉及到我们今天要学习的一个的概念——Prefab。PrefabsPrefab是一种可以重复使用的asset,一旦一个Prefab创建出来,它就是一种存储在ProjectView的GameObject,在游戏转载 2014-10-15 19:01:08 · 3923 阅读 · 0 评论 -
Unity(1) 编辑器结构
视图1 Project2 Screne3 Game4 H原创 2014-10-15 18:57:09 · 599 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动画脚本 Animation Scripting(深入了解游戏引擎中的动画处理原理)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻译了一下)动画脚本 Animation ScriptingUnity's 动画系转载 2014-11-01 01:42:15 · 1397 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般As转载 2014-12-01 19:16:57 · 780 阅读 · 0 评论 -
Unity中资源动态加载的几种方式比较
http://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护转载 2014-12-01 20:47:08 · 2047 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中默认函数调用顺序(MonoBehaviour)
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent().Test();这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start()之前Sta转载 2015-01-08 17:39:55 · 891 阅读 · 0 评论 -
unity关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: [csharp] view转载 2015-01-08 15:05:55 · 2547 阅读 · 0 评论 -
关于unity中C#使用WaitForSeconds的方法
//我有一段这样的代码,我要实现3秒后执行内容,JS是这样写的function Update () {load ();}function load (){//等待3秒执行语句yield WaitForSeconds (3);//执行内容………………}此时我要把它改写成C#的,实现功能一样,我需要这样做 public class XXX : Mon转载 2015-01-08 15:11:50 · 9589 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 .
作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.youkuaiyun.com/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护优快云 blog上的版本,转载 2014-12-18 20:34:18 · 1947 阅读 · 0 评论 -
五分钟了解Mecanim角色动画系统
http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.htmlUnity 4.0推出的Mecanim动画系统已经有一段时间,不过据了解很多的朋友仍然在使用原来的角色动作导入流程,似乎对这个新的动画系统不是很适应,有鉴于此,我们希望通过这次的教程来让更多的朋友快速的上手Mecanim动画系统。2013-9-29 03:42 上传下载附件转载 2015-01-29 21:56:00 · 2493 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Corout转载 2015-01-29 12:26:45 · 1427 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle机制相关资料收集
http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一转载 2014-12-22 21:05:22 · 808 阅读 · 0 评论 -
Unity3D asset bundle 格式简析
http://blog.codingnow.com/2014/08/unity3d_asset_bundle.html Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比转载 2014-12-24 15:12:51 · 2256 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中定时器的使用
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0402/40149.html在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。1.Invoke(string methodName,float time)在一定时间调用meth转载 2015-03-16 21:51:48 · 5449 阅读 · 0 评论 -
Android真机调测Profiler
U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profiler.html用安卓真机调测Profile转载 2015-03-26 22:00:42 · 2306 阅读 · 0 评论 -
Unity3d的批渲染 batch rendering
http://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/41942157批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交转载 2015-03-26 22:05:45 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3转载 2015-03-26 21:19:31 · 2604 阅读 · 0 评论 -
移动平台unity3d优化
目录(?)[-]Focus on GPUs 着眼于GPUGood practice 优秀的实践Sharer optimizations 着色器优化Focus on CPUs 着眼于CPUsGood practice 优秀的实践Physics 物理AndroidGPUFurther reading 扩展阅读Screen resolution 屏幕分辨率Android ve转载 2015-03-27 02:24:13 · 5452 阅读 · 0 评论 -
Unity网格合并_材质合并
http://blog.youkuaiyun.com/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。示转载 2015-03-28 19:30:52 · 776 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中常用的数据结构总结与分
阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常转载 2015-03-21 23:59:38 · 11457 阅读 · 4 评论 -
unity 在移动平台中,文件操作路径详解
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报转载 2015-04-18 21:25:57 · 1316 阅读 · 0 评论 -
Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)
http://www.xuanyusong.com/archives/3243国庆了,回家了。时刻还是要吃一颗学习的心,在家了也要抽出时间好好学习一下。之前MOMO一直没研究过Unity2D,今天研究了一下,还是把自己今天的研究笔记记录下来。现在网络上已经有很多Unity2D的技术分享了,我这篇主要说说自动生成先关的东西。Unity2D的制作流程1、拿到美术给的帧动画转载 2015-04-22 19:48:01 · 1951 阅读 · 0 评论 -
分享2D Unity游戏的动画制作经验
http://gamerboom.com/archives/76709作者:Alex RoseUnity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。现在让我们先从基本技巧开始。更改帧如果你已经准备好了转载 2015-04-22 19:17:08 · 1592 阅读 · 0 评论 -
Unity2d 骨骼动画1:介绍
http://bbs.9ria.com/thread-401613-1-1.htmlby Orlando Pereira and PedroPereira3 days ago2 Comments在这节课中,我们将关注Unity提供的bone-based 2D动画工具引擎。它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理。在这次上,新建转载 2015-04-24 10:48:03 · 1966 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D骨骼动画2:创建真实动画
http://bbs.9ria.com/thread-401781-1-1.html在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具。它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理。在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画。在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程游戏艺术。离转载 2015-04-24 12:08:15 · 3955 阅读 · 0 评论 -
Unity2d 骨骼动画3:介绍Mecanim和脚本
http://bbs.9ria.com/thread-402710-1-1.html在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具。它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理。在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画。在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程转载 2015-04-24 10:29:49 · 2086 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D入门基础教程
作者:Christopher LaPollo翻译:Xiaoke 写在前面的前面的话:首先感谢原作者和译者,这是一篇非常棒的文章! 写在前面的话:转载肯定会留原文链接,作者的署名,这是毋庸置疑的.而我的习惯是翻译完文字后会通知到原作者并分享给原作者翻译后的版本,比如像我做EZGUI的帮助文档的时候,作者特意将其帮助文档的”源工程”给我发来了.NGUI的作者也开心的把我的译文链接放转载 2015-04-16 18:31:44 · 3515 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚转载 2015-04-21 13:51:20 · 851 阅读 · 0 评论 -
unity2d 动画
1 资源test.jpg(如下)放入Resources文件夹2 切割图片点击图片,在inspector中,选择Texture Type为Sprite(2D and UI),然后点击Sprite Editor,在弹出界面中点击Slice自动切割图片3 Hierarchy中新建一个Sprite,然后添加个脚本,脚本中代码如下using Unity原创 2015-04-21 18:57:41 · 926 阅读 · 0 评论 -
unity sprite怎么获取切割后的图
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置:为了可以使用转载 2015-04-21 18:57:31 · 14866 阅读 · 0 评论 -
unity3d读写txt
http://www.cnblogs.com/sunet/p/3851353.html?utm_source=tuicool记录一下昨天用到的技术点:基于android平台unity3d读写txt。功能点主要是单机手游的多账号(帐号对应保存游戏数据)的动态创建与删除、排行榜等功能。将联网版改为单机版之后,本应将用户注册排行功能一并去掉才是的。但我有坑哥的策划,唯有一边心中默念草泥马,一转载 2015-04-29 19:30:49 · 4599 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之IOS Android支持中文与本地文件的读取写
前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。 刚好在MOMO的书中也有涉及到文件的读取与写入,那么本节我将书中的部分内容搬到博客中为大家讲解一下。废话我就不多转载 2015-04-29 20:04:41 · 1835 阅读 · 0 评论 -
Unity开发MMOARPG游戏解决方案
http://www.youkuaiyun.com/article/2015-05-07/2824634天神互动是一家已经上市的以研发MMOARPG游戏为主的技术公司,《苍穹变》是天神互动研发的第一款3D游戏。这款上线于2013年7月的产品,目前依然保持着腾讯游戏大厅单款产品单平台月度流水最高的记录。本文将分享《苍穹变》是如何利用Unity开发引擎打造RPG游戏的。Unity的利与弊转载 2015-05-08 19:16:05 · 2692 阅读 · 0 评论