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原创 UE 属性伤害CPP组件
SAttrubiteComponent.cpp文件中的代码。SAttrubiteComponent.h中的代码。首先创建一个继承自Actor的cpp组件。给需要用到的Actor加入这个插件。
2025-09-18 17:16:21
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原创 UE CPP交互组件
创建一个Actor的CPP文件,这是一个要交互的箱子,创建两个静态网格体,Interact_Implementation是交互函数。也可以创建蓝图,可以上一篇文章写的仿GAS加入进来,用标签当钥匙。创建一个名为SInteractComponent.h的文件。上面获得标签后用来解锁的箱子,继承箱子的CPP类。SInteractComponent.h的代码。在人物cpp文件中添加代码。人物中的交互操作绑定。
2025-09-18 11:17:06
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原创 UE CPP仿GAS标签判定
创建一个名字为SActionComponent的ActorComponent CPP文件,这个组件会添加在需要判断的人物蓝图里。再创建一个名字为SAction的Object CPP文件,这个SAction就是判断文件。再创建父类为SAction的蓝图文件,这个是主角的加速功能。SActionComponent.cpp文件中的代码。创建父类为SAction的CPP文件,这个是魔法攻击。主角的.cpp文件,初始化中添加Action插件。主角蓝图中,加入攻击和冲刺的Action。Action.cpp中的代码。
2025-09-16 20:32:51
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原创 UE 画面设置
抗锯齿到后期处理质量全创建这个事件,窗口和分辨率不用。再创建一个用户界面蓝图,用先创建的两个蓝图拖进来。WindowSelection中的代码。蓝图中的代码,创建一个事件分发器。Resolution中的代码。再创建一个用户界面蓝图。
2025-08-28 00:58:56
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原创 UE小提示
1.如果帧数很低可以看看人物蓝图中静态网格体(例如剑,背包什么的)的碰撞是不是关闭了,这个很影响帧数。3.多分支判断最好不要写在函数里,会有问题、
2025-08-28 00:43:37
90
原创 UE 同方向多个胶囊体检测 和 判断改关卡的敌人是否杀完了
可以在关卡蓝图中设置一下所有敌人数量,我这里是获取主角设置了一下所有敌人数量,大家可以用接口更改所有敌人数量。同方向多个胶囊体检测,6是胶囊体数量,可以用一个变量,40是胶囊体之间的间隔。以下是在人物蓝图中的判断代码,这添加到数组中的全是敌人actor。如果每个关卡击杀完都是不同的结果,可以用枚举判断一下。CurrentEnemyCount数量是0。以下是判断改关卡的敌人是否杀完了。
2025-08-28 00:38:10
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原创 UE 手柄点击UI 事件
其实虚幻引擎自带手柄按下A键就是确认。(我试了好久,才发现UE5自带A键确认,我以为A键没有用。)所以只需要让UI中的按钮聚焦就行,以下两种方法都行,添加在你这个UI蓝图中的事件构造后。用户界面响应其它手柄按键,重载中有个按下键时函数,以下方法就可以实现其它按键响应。这个操作是手柄右遥感。
2025-08-11 20:28:16
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原创 UE 保存游戏
首先判断DefaultSaveGame存档是否存在,不存在的话就创建一个这个BP_SaveGameM就是先创建的SaveGame蓝图。然后在开始运行时调用存档中的变量设置给 蓝图中的变量,我这里是在NPC的运行开始时设置的一个变量。如果你更改过缓存位置,那保存的位置就在项目里,可以直接删除。然后创建一个游戏实例,在项目设置中添加。然后在要设置的地方中更改变量并保存。首先创建SaveGame蓝图。然后在蓝图中创建要保存的变量。如果没更改就在这里面。
2025-08-11 15:46:20
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原创 UE5 仿 鸣潮人物渲染
链接: https://pan.baidu.com/s/1gWwlk-ru8cB7jqkZTAlZkA 提取码: 77yi。通过网盘分享的文件:mingchao.zip。创建材质,写兰伯特光照模型代码。cross比dot多了一个方向。
2025-06-15 15:17:13
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原创 UE 材质基础第三天
链接: https://pan.baidu.com/s/1AYRz2V5zQFaitNPA5_JbJw 提取码: cz1q。通过网盘分享的文件:虚幻引擎材质宝典.rar。--来自百度网盘超级会员v6的分享。错乱的贴图排序,创建一个材质函数。
2025-06-04 17:25:15
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原创 UE 材质基础第二天
例如(1,0,0)红色和(0,1,0)绿色为X 和 Y 轴,所以同时垂直于这两个向量的就是Z轴(0,0,1)蓝色了。CheapContrastRGB会使图片颜色亮的地方更亮,暗的地方更暗。Normalize节点,保留向量方向,会使向量长度为1,负数就为0。Power节点,幂数因为图片是0到1,所以会使图片变暗。CheapContrast链接R通道会使灰度值变大。cross节点,计算垂直于两个输入向量的向量。dot节点,点积,按公式计算输出为黑色。棋盘格制作方法,ceil是向上取整数。
2025-05-19 15:43:47
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原创 UE 材质基础 第一天
图片的混合,因为第一张图片有alpha同道,白色区域为1,黑色区域为-1,而lerp节点是A输入0,B输入是1,所以蝙蝠侠图片是在1白色的地方,黑色地方就是小丑女的图片。这里的TexCoord是纹理坐标,确定了纹理如何在模型表面上进行映射,Mask拆分了R G,也就是X Y轴,Add加上一个变量再用Append合并起来,两个图片相加会变量,因为两张图片的三维数据都相加会逐渐向一(白色)靠近甚至是大于一,同理相减就会变暗。一维数据 如和三维数据相加则三维数据的 X Y Z都会加上。可以使物体接缝处更自然。
2025-05-17 15:15:55
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原创 UE 滚动提示条材质制作
链接: https://pan.baidu.com/s/11aODrXPji38RMWLk9QD-8w 提取码: 7cvs。因为这个图片是RGB输出代表三个图片,看贴图颜色就知道了,然后把这三个相加一下;通过网盘分享的文件:CyberMaterilas.zip。这里RGB输出连到alpha,0为白色,到1就为黑色了。
2025-04-28 17:16:44
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原创 UEC++ 日志输出
"true" : "false")像if语句一样判断变量然后输出。Fstring::SanitizeFloat可以把Float和Double转换成字符串类型。%d和%i代表输出整数,%f则输出浮点数,%.2f代表为输出小数点后两位。Fstring::FromInt是把Int类型转换成字符串类型。Display,Warning,Error代表三种输出日志。\n是换行符 %s后面的String变量替换的位置。
2025-01-13 15:05:19
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原创 UE5 随机生成地牢关卡和随机生成敌人
接下来创建BP_MasterRoom的子蓝图,并添加三个箭头(绿色的),这个箭头是生成新区块的位置。这三个是场景组件,这个ExitsFolder下面的箭头等会会在子蓝图中添加。最后再创建一个蓝图,就一个可以封堵住上面区块的墙。这个Class里添加之前创建的各个子蓝图区块。这个BOX碰撞提是和地板重叠的。这里生成的区块建议选这样摆放的。创建一个新蓝图,用来生成关卡。首先创建一个父项Actor。最后在生成蓝图写写下逻辑。
2024-11-06 21:00:25
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原创 UE5 喷射背包
进入人物蓝图中编写逻辑,变量HaveJatpack默认true,Thrust为0。然后在输入映射中添加,shift是向上飞,ctrl是向下飞。首选创建一个输入操作。
2024-10-23 22:12:55
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原创 ue5 扇形射线检测和鼠标拖拽物体
这里的NumTrace是要发射几根射线,Degrees Per Trace是每根射线之间的角度,我在场景中的地板设置为Floor对象类型,要拖动的Actor设置为DrageActor类型。例如 要在角色面前实现一个180度的扇形射线检测,就需这两个变量乘起来等于180。这里的Floor和DrageActor是自己新建的两个碰撞对象类型。TraceLength是射线的长度。下面是鼠标拖动物体逻辑,很简单。
2024-10-19 09:52:21
676
原创 非线性关卡设计
讲解者分享了设计此类关卡的具体步骤,包括明确布局、利用游戏系统布局以及处理地图中可能出现的常见问题,如地图过于线性或缺乏结构等。此外,还提到了在实际项目中的应用和需要注意的问题,如平衡游戏性和故事性,以及如何通过随机元素和系统复杂性来增强玩家的探索体验。有着很大的区域,风险不断提高,这种布局鼓励玩家不断在进攻和恢复之间循环,让玩家有不少对风险的控制感,适合做海滩刺杀等地图。这种布局需要清理一系列的据点,并且使玩家保持高度紧张,快速遭遇挑战,难度较高,适合做遗迹或贫民窟等地图。
2024-10-09 02:01:43
982
原创 UE5 对象池
再进入人物蓝图里,创建一个BulletPool函数,函数里的代码如下,这里设置一个数组,把生成的子弹存进去,判断是否是回收状态,第一次发射子弹的时候就生成子弹。对象池的具体代码就是这些,如果有其它需求,也可以把代码写在游戏实例里,这样切换关卡也还在。这里用子弹来举例,我这里对象池写的比较简单,但很有用,对性能优化有很大的帮助。这里只要关注这个SetBullet事件就行了,其它的对本章节的没什么关系。再创建子弹蓝图,这里把子弹放在关卡很远的地方。
2024-09-10 23:50:00
840
原创 UE5 贝塞尔曲线导弹
代码逻辑,这其中创建的所有变量都不用添加值,这些逻辑要画图来解释,比较麻烦,大家自行理解一下。接下来进入人物蓝图编写代码逻辑,我这里是在两个不同的位置发射两枚导弹。宏中的代码,这个R变量要设置,值越大贝塞尔曲线的角度就越大。首先创建导弹Actor蓝图。
2024-09-08 21:38:54
749
原创 ue5 AI追角色后失去目标解决办法
最后在行为树中添加该任务,我这的逻辑是AI巡逻后发现玩家追逐玩家,如果此时AI看不到玩家了,也就是失去视野了,就执行追赶玩家到最后位置的任务。之后到AIcontroler中写下以下代码。再新建一个追寻到玩家最后位置的任务。再到黑板中创建两个布尔变量。
2024-09-08 00:57:58
618
原创 ue5 伤害插件
两个枚举中的参数名称,E_DamageResponse区分是各个伤害后的反应,比如不同伤害造成的动画或粒子特效等的不同,E_DamageType是伤害类型,有各种伤害类型,比如近距离伤害和爆炸伤害。之后在敌人蓝图添加接口和插件,再把接口中的函数照上面的主角蓝图写一下就行了,至此就完成了正常的攻击伤害逻辑,这个接口还有很多功能,在所创建的变量中也能看出来。三个事件分发器是为了后续可以在玩家或敌人蓝图中编写死亡,阻挡,被攻击的反应 代码,因为这几部分在敌人和主角中都不太一样,所以后续在人物蓝图中再编写。
2024-09-07 23:08:48
672
原创 地形材质制作(能使地面湿润)
Landscape Layer Blend节点能使在地形模式绘制中有三个选择,根据以上逻辑,Red是原材质,Green是绿色材质也就是草,Blue为水(这个我认为比较重要)这个节点也要注意,选择为线性颜色。如图,创建一个材质并写以下逻辑。Blue的颜色最好为这个。
2024-07-27 02:01:45
346
原创 UE4/5 对话系统
事件Dialog是我创建的接口,用来连接主角和此UI,至此UI逻辑就写完了。说来惭愧两年前看的教程,现在才记录一下,很好的教程推荐大家观看。4.再创建一个UI,这里不用特别固定按自己喜欢的格式来创建就行。3.再创建两个数据表格,选择剧本结构和角色信息。下面是在主角蓝图中写的简单方法来与NPC交互。1.首先创建两个枚举,内容如下。再到这个UI蓝图中写下以下代码。2.创建三个结构体,内容如下。
2024-07-23 09:19:56
980
原创 虚幻引擎 多种武器多个动画播放逻辑
函数中的蓝图逻辑,这个false是直接连到输出。判断是什么武器,然后把动画传进写好的 函数里。播放攻击动画蓝图逻辑。
2024-06-10 20:32:00
263
原创 游戏策划简略篇
3.设计游戏中的叙事和内部情节,如玩家如何逃脱房间,考虑游戏中的谜题和玩家可能的解决方案(这里玩家如何去逃脱房间是很重要的,更好的设计能极大增加趣味性,如:玩家直接捡起钥匙打开门就逃脱了会很无聊,可以设计成玩家跳到空调管道里逃脱)。1. 给每个大关卡设定好主题,通过文本设计出第一个大关卡主题,例如从基本主题“逃脱” 或“解救” “解密”等等出发,然后这个关卡围绕这个主题来进行设计。3.列出可用的游戏元素,如武器、载具、AI、交互性物品 等等,以支持游戏设计。
2024-05-27 20:40:50
330
原创 ue4 抛物线制作
这里向前轴改为合适的轴向,静态网格体可以直接用引擎中自带的圆柱体,再添加抛物线的材质。这个Scene是场景组件,我放在手部的位置。ClearPoint函数中的代码。接下来说一下抛物线材质的制作。记住要勾选 使用样条网格体。在人物蓝图中写下以下代码。Spline不用设置什么。
2023-12-10 23:54:10
405
原创 UE4 不使用 添加移动输入节点 控制玩家移动
有时候可能不适用Character,所以就没有玩家移动这个组件,就用不了 添加移动输入这个节点。这个时候稍微改一下平常移动的节点就可以了。
2023-12-07 12:21:32
310
原创 UE4 打字机效果
之后随便在一个蓝图里双击For Loop这个节点,把里面全复制过来。然后更改成这样子,命名为DelayFLoop。首先创建一个控件的蓝图 宏库。在创建一个蓝图函数库。
2023-12-06 21:06:44
395
1
原创 UE4 区域内随机生成物体
第一步,创建要生成的物体蓝图(也可以不用创建直接生成静态或骨骼网格体)变量Extent是要生成的物体范围。之后在此蓝图中写下以下代码。之后再创建第二个蓝图。
2023-12-05 00:02:33
905
原创 UE4 UI不同图片循环
尺寸框这里要勾选大小到内容,子布局就是大小 要比图片设置的大一点,下面的按钮就和图片设置的差不多大,按钮是透明的,有人可能会问为什么要加一个图片,直接把图片设置在按钮里不就是了?这里的Image_37是背景图,没什么用,水平框 把水平和垂直对齐设置成填充 并保持为边界的子类就行了。然后在图标里写下以下代码,代码用意自行理解,都是比较简单的代码。你可能会问为什么就有这些图片了,不用着急一步一步来。这两个值可以改变速度,改变正负值即可改变移动的方向。首先创建要循环的图片控件面板。图片水平和垂直都设置居中。
2023-12-04 17:05:30
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原创 UE4 绘画功能
第二步创建画板材质,Texture Sample的纹理选择刚刚创建的画布渲染目标。创建画板蓝图,材质改为刚刚创建的画板材质。如果模型本身有贴图或想加贴图直接把白色换了即可。先创建一个画布渲染目标,尺寸改成512。最后在人物蓝图中写下以下代码。之后并在蓝图中写下以下代码。第三步,创建笔刷材质。
2023-12-03 20:01:44
605
空空如也
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