游戏关卡设计篇---十个好的设计原则

本文概述了游戏关卡设计中的关键要素,包括视觉引导、非线性叙事、提供目标与自由度、不断引入新内容、利用游戏机制和情感共鸣。作者强调了如何通过创新设计和巧妙运用资源,创造出有趣且富有挑战性的关卡体验。

这里是在b站看到的一个关卡设计视频,我认为讲的挺好的所以记录一下

视频地址:【游戏设计室】GDC:优秀关卡设计的10个原则 (bilibili.com)

一. 要让玩家有良好的体验,就必须让玩家知道自己该往哪里走,所以游戏需要有统一的视觉语言。来引导玩家走上正确的路线,比如利用光线图形,颜色,动画等等进行视觉引导。

比如在游戏定制边缘中,可行走的路线是红色的,不可行走的路线是白色的。比如有些游戏中要玩家交互的地方或指引玩家前去的地方可能会有较为醒目的灯光来提示,需要注意的一点是,有趣的引导并不一定是明确的,引导混乱的引导也有可能是有趣的,像是隐藏路径,捷径之类的设计,

也会让玩家感受到成就感,给关卡添加了深度和重温性。在现代战争二中的贫民窟,关卡就是一个混乱引导的例子,整个关卡拥挤且扭曲,没有明确的路径指引敌人呢,还会在高处攻击你。在这个关卡中,玩家很难找到通路,但这个关卡确实是有趣的。

二.好的关卡设计不依赖文字讲故事。

在关卡设计中,有三种叙事手段,明示型,暗示型以及涌现型明示型叙事呢,就是通过过场动画,台词对话,文本资料等等方式,直接把故事告诉你。暗示型叙事呢,则是我们不告诉玩家故事是什么,让玩家通过自己的观察来发现故事。暗示型叙事有一种常用方式,就是场面调度是传统舞台剧和戏剧的常用手段。在游戏中呢,也会被叫做环境叙事,那么什么是环境叙事呢?比如在生化骑兵一中,如果你仔细观察场景,你会发现天花板上飘着气球,可能之前这里有过一场聚会。地上丢弃着没喝完的饮料,可能发生了什么事,所以人们急急忙忙的离开了画面。左下角有一个牌子写着一九五九新年快乐,构造了一种很诡异的氛围,让玩家觉得不舒服,这就是环境叙事。像是黑魂系列也有这种经典的环境叙事,如果各位在游玩的过程中仔细观察游戏场景,也会发现一

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