UE 材质基础 第一天

课程:虚幻引擎【UE5】材质宝典【初学者材质基础入门系列】-北冥没有鱼啊_-稍后再看-哔哩哔哩视频

随便记录一些

黑色是0到负无穷,白色是1到无穷

各向异性 有点类似于高光,可以配合切线来使用,R G B 相当于 X Y Z轴,切线会使这个各向异性高光移动

全局位置偏移 会使模型移动

Subsurface Color使物体带有透光的效果

可以使物体接缝处更自然

这里的TexCoord是纹理坐标,确定了纹理如何在模型表面上进行映射,Mask拆分了R G,也就是X  Y轴,Add加上一个变量再用Append合并起来,

一维数据可以和任何数据相乘 相加 相减

二维和三维就不行

一维数据 如和三维数据相加则三维数据的 X Y Z都会加上

三维减去三维,就是坐标轴相减

除法也是一样,上面的数字除下面的数字

两个图片相加会变量,因为两张图片的三维数据都相加会逐渐向一(白色)靠近甚至是大于一,同理相减就会变暗

这个节点是先想加再相乘

图片的混合,因为第一张图片有alpha同道,白色区域为1,黑色区域为-1,而lerp节点是A输入0,B输入是1,所以蝙蝠侠图片是在1白色的地方,黑色地方就是小丑女的图片

<think>嗯,用户需要了解UE5材质基础知识或教程。用户引用的几个来源中,[1]讨论了在UE4中集成边缘检测算法的材质教程,[2]是BenCloward材质教程的学习笔记,[3]则涉及UE4.26水系统的新特性。不过用户明确要求UE5材质基础知识,可能需要聚焦在UE5特有的Nanite、Lumen等技术对材质系统的改变。用户可能是个刚接触UE5的开发者或技术美术,需要系统性的入门指导。ta特意强调“basicstutorial”,说明需要从最基础的节点使用材质属性讲起,而不是高级特效实现。虽然引用内容偏重特效(边缘检测、水系统),但用户当前需求更基础,应优先推荐核心概念教程。注意到上次我回复了UE5材质系统的四个核心路径(物理材质、主材质材质实例、材质函数),这次需要更聚焦“教程”这个关键词。官方文档永远是最新最权威的,但epic官方教程往往不够直观,所以必须补充BenCloward等知名作者的视频教程——他的教学以“用ShaderGraph拆解效果原理”著称,特别适合初学者建立直观认知。用户引用[2]里提到的GitHub仓库(Dafenyuyu/Shader_BenCloward)其实是个宝藏资源,但用户似乎没意识到它的价值。这个仓库用ShaderGraph复现了Ben的案例工程,比纯视频更便于实操参考,应该在回复中突出强调。技术要点上必须提三件事:1)UE5新引入的材质层系统(分层材质制作地形时比旧版Blend更高效)2)Lumen对材质反射属性的新要求3)双端兼容问题(移动平台对复杂材质函数的限制)。不过用户当前只需掌握基础,这些进阶点放在“相关扩展”里更合适。</think> 了解UE5材质系统的基础知识,以下是精选的学习路径和核心概念指南: --- ### 一、UE5材质系统核心知识 1. **节点式材质系统** UE5延续UE4的**材质编辑器**(Material Editor),通过连接数学节点(如`Multiply`、`Lerp`)、纹理采样节点和参数节点构建材质逻辑。 **基础结构示例**: ``` [Texture Sample] → [Base Color] [Constant] → [Metallic] [Time Node] → [Rotator] → [Emissive] ``` 2. **物理材质(Physical Materials)** 定义物体表面属性(摩擦力、弹力),用于物理模拟交互,需与材质实例关联。 3. **材质实例(Material Instances)** 基于主材质(Parent Material)创建的可动态调整参数的轻量化实例,避免重新编译。 --- ### 二、官方学习路径 1. **Epic官方教程** - [UE5材质文档](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/materials-in-unreal-engine/) - **视频教程**:[UE5初学者材质教程](https://www.youtube.com/watch?v=Z9L9l4NcuHg)(官方频道) 2. **必学核心模块** | 功能 | 用途 | 常用节点 | |------------------|------------------------------|-------------------------| | **基础属性** | 颜色、金属度、粗糙度 | `TextureSample`, `Constant` | | **法线贴图** | 表面凹凸细节 | `Normalize`, `FlattenNormal`| | **UV动画** | 流动纹理、旋转效果 | `Panner`, `Rotator` | | **蒙版混合** | 材质混合(如草地+泥土) | `Layer Blend`, `HeightLerp` | --- ### 三、推荐第三方教程(附实践案例) 1. **Ben Cloward高级材质教程** - [官网资源](https://www.bencloward.com/tutorials) - **案例实践**:从水材质到动态冰雪覆盖效果 ```glsl // 冰雪覆盖伪代码 SnowMask = WorldNormal.Z > 0.7 ? 1:0; FinalColor = Lerp(RockTexture, SnowTexture, SnowMask); ``` 2. **GitHub实操项目参考** - [Dafenyuyu/Shader_BenCloward](https://github.com/Dafenyuyu/Shader_BenCloward):复刻Ben的ShaderGraph工程 --- ### 四、UE5新技术整合 1. **Nanite与材质** - 无需LOD材质优化,但需注意**虚拟纹理(Virtual Textures)** 的使用[^3]。 2. **Lumen全局光照** - 材质**反射率**和**粗糙度**的物理准确性显著影响光照效果。 --- ### 五、调试技巧 - **材质统计面板**:检查Shader复杂度(避免指令数超标) - **Preview视窗**:切换UV/光照等预览模式(快捷键:`E`+鼠标拖动旋转) ---
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