UE 材质基础 第一天

ue5材质总结 根据以上的推理,加上各种材质的属性可以调制不同质感出来,例如黄金的颜色是黄偏一点红,金属感肯定是拉满的,往下降就偏密度低的黄色塑料。粗糙度略微添加(根据之前推理粗糙度变高会导致密度感降低,黄金的密度是很高的所以不能过高,但是过低了又会产生抛光效果,黄金一般是不反光的)各向异性是真实世界中不光滑表面产生一圈漫反射的现象,特别光滑的表面是一个点,特别不光滑的是没有的,它介于反光同时不光滑之间。切线会影响各向异性的方向,x设置为1是横着切,Y设置成1是竖着切,Z设置成1是交叉切有葡萄霜的感觉。 阅读详情

课程:虚幻引擎【UE5】材质宝典【初学者材质基础入门系列】-北冥没有鱼啊_-稍后再看-哔哩哔哩视频

随便记录一些

黑色是0到负无穷,白色是1到无穷

各向异性 有点类似于高光,可以配合切线来使用,R G B 相当于 X Y Z轴,切线会使这个各向异性高光移动

全局位置偏移 会使模型移动

Subsurface Color使物体带有透光的效果

可以使物体接缝处更自然

这里的TexCoord是纹理坐标,确定了纹理如何在模型表面上进行映射,Mask拆分了R G,也就是X  Y轴,Add加上一个变量再用Append合并起来,

一维数据可以和任何数据相乘 相加 相减

二维和三维就不行

一维数据 如和三维数据相加则三维数据的 X Y Z都会加上

三维减去三维,就是坐标轴相减

除法也是一样,上面的数字除下面的数字

两个图片相加会变量,因为两张图片的三维数据都相加会逐渐向一(白色)靠近甚至是大于一,同理相减就会变暗

这个节点是先想加再相乘

图片的混合,因为第一张图片有alpha同道,白色区域为1,黑色区域为-1,而lerp节点是A输入0,B输入是1,所以蝙蝠侠图片是在1白色的地方,黑色地方就是小丑女的图片

图形学基础|各项异性与头发渲染 各项异性与头发渲染 文章目录各项异性与头发渲染一、前言二、各向异性光照2.1 各向异性光照现象2.2 ShadingModel扩展三、头发光照模型3.1 Kajiya-Kay Model3.1.1 Strand based Anisotropy3.1.2 Kajiya-Kay经验模型3.1.3 基于Kajiya-Kay的卡通头发3.2 Marschner Model3.2.1 着色模型公式3.2.2 UE头发材质和着色器代码四、头发建模和制作技巧4.1 头发模型建模4.2 头发贴图4.3 毛发渲染的排序问题 阅读详情

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