这里用子弹来举例,我这里对象池写的比较简单,但很有用,对性能优化有很大的帮助
首先创建一个枚举值

再创建子弹蓝图,这里把子弹放在关卡很远的地方

这里只要关注这个SetBullet事件就行了,其它的对本章节的没什么关系
再进入人物蓝图里,创建一个BulletPool函数,函数里的代码如下,这里设置一个数组,把生成的子弹存进去,判断是否是回收状态,第一次发射子弹的时候就生成子弹



带有Projectile Movement组件的蓝图一定要这样设置旋转,其它设置旋转节点没有用

对象池的具体代码就是这些,如果有其它需求,也可以把代码写在游戏实例里,这样切换关卡也还在
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