主角或敌人都能用的插件,复用性很高
首先创建以下插件、接口、类型文件

两个枚举中的参数名称,E_DamageResponse区分是各个伤害后的反应,比如不同伤害造成的动画或粒子特效等的不同,E_DamageType是伤害类型,有各种伤害类型,比如近距离伤害和爆炸伤害


创建结构体,S_DamageInfo

然后创建BPC_DamageSystem插件,并编写代码
Heal函数为治疗函数

TakeDamage函数是实现伤害和判断伤害类型等
主角或敌人都能用的插件,复用性很高
首先创建以下插件、接口、类型文件

两个枚举中的参数名称,E_DamageResponse区分是各个伤害后的反应,比如不同伤害造成的动画或粒子特效等的不同,E_DamageType是伤害类型,有各种伤害类型,比如近距离伤害和爆炸伤害


创建结构体,S_DamageInfo

然后创建BPC_DamageSystem插件,并编写代码
Heal函数为治疗函数

TakeDamage函数是实现伤害和判断伤害类型等
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