ue5 伤害插件

主角或敌人都能用的插件,复用性很高

首先创建以下插件、接口、类型文件

两个枚举中的参数名称,E_DamageResponse区分是各个伤害后的反应,比如不同伤害造成的动画或粒子特效等的不同,E_DamageType是伤害类型,有各种伤害类型,比如近距离伤害和爆炸伤害

创建结构体,S_DamageInfo

然后创建BPC_DamageSystem插件,并编写代码

Heal函数为治疗函数

TakeDamage函数是实现伤害和判断伤害类型等

CanbeDamage宏中的代码,IsBlocking布尔变量我默认是True

三个事件分发器是为了后续可以在玩家或敌人蓝图中编写死亡,阻挡,被攻击的反应 代码,因为这几部分在敌人和主角中都不太一样,所以后续在人物蓝图中再编写

再到主角蓝图中添加最开始创建的接口BPI_Damageable,并在左侧添加选项中添加我们创建的BPC_DamageSystem插件(图中没有标明)

接口中的函数如图所示

之后在人物蓝图中编写接口函数

之后在攻击逻辑中调用TakeDamage函数

至此主角蓝图已经编写完毕

之后在敌人蓝图添加接口和插件,再把接口中的函数照上面的主角蓝图写一下就行了,至此就完成了正常的攻击伤害逻辑,这个接口还有很多功能,在所创建的变量中也能看出来

### UE5 中角色持续扣血问题的修复方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的开发过程中,如果遇到角色持续扣血的问题,可能涉及多个方面的原因分析和解决方案。以下是针对该问题的具体探讨: #### 可能原因及排查方向 1. **生命值逻辑错误** 如果游戏中的角色存在持续扣血的情况,通常是因为生命值更新逻辑存在问题。例如,在每帧更新中可能存在未被正确控制的生命值减少操作[^3]。 2. **事件触发异常** 持续扣血可能是由于某个伤害事件未能正常结束所致。这可能涉及到定时器、状态机或者蓝图节点配置不当等问题[^4]。 3. **资源加载或初始化失败** 虽然引用提到关于资产损坏引发崩溃的问题已通过警告替代处理[^1],但如果某些关键数据(如生命值设置文件)因加载失败而缺失,默认行为可能导致不期望的结果,比如默认扣除生命值。 4. **引擎功能迁移影响** 随着虚幻引擎逐步向更高层次的中间格式过渡以支持更复杂的网格资产工作流[^2],部分旧版脚本或插件可能会受到影响,从而间接导致此类问题发生。 #### 解决方案建议 为了有效解决此问题,可以按照以下方式逐一排查并修正: - #### 审查生命值管理代码 确认所有与生命值相关的函数均具备合理的边界条件判断以及必要的退出机制。例如,在 C++ 或 Blueprint 中定义如下结构来保护生命值变化过程: ```cpp void ACharacterBase::TakeDamage(float DamageAmount) { if (!IsAlive() || DamageAmount <= 0.f) return; CurrentHealth -= FMath::Clamp(DamageAmount, 0.f, MaxHealth); if (CurrentHealth <= 0.f && IsAlive()) { Die(); } } ``` - #### 检测循环调用情况 使用调试工具检查是否存在重复执行损害计算的情形。可以通过打印日志定位具体位置,并验证其合理性。 - #### 更新项目依赖项 若怀疑是由外部模块引起,则需同步升级至最新版本并与官方文档对比调整参数设定。 - #### 测试不同场景表现 构建多种测试环境模拟实际战斗状况,观察是否仅特定条件下才会显现上述症状;如果是这样则进一步缩小范围直至找到根本诱因为止。 综上所述,通过对现有信息的理解结合实践经验得出以上结论。当然具体情况还需依据个人项目的实际情况灵活应对。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值