Chango的数学Shader世界(十四)细线间断,发光闪烁,TAA削弱处理

本文探讨了游戏中细线因分辨率和TAA导致的间断、闪烁问题,分析了线条间断的采样不足原因,并提出通过模糊边缘的连续函数来解决,同时分享了解决方案的实现步骤。

目的:

减少游戏中的细线因屏幕分辨率不足和算法采样不足问题,导致的间断,以及相对的自发光闪烁。解决了此问题也附带解决了因TAA导致的细线自发光微弱的问题。

对比视频:https://www.bilibili.com/video/av67438336

参考:

无,原创。外网UE4 AnswerHub有类似问题,但无正确的解决方案。

观察:

方块的边缘线条材质,是根据UV坐标判定的材质,因视效要求,其边是完全"硬"的。也就是说,比如uv.x<0.1,自发光为90;一旦大于0.1,自发光就是0。

这样的材质,边缘线细,自发光高。

会出现如下问题:

1.一旦拉远,线开始间断:

2.一旦拉远,因TAA关系,线条开始闪烁,自发光开始闪烁;线有时变得过分细,自发光被削弱(无AA,FXAA,TAA):

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