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原创 【Unity】TextMesh Pro显示中文部分字体异常
The character with Unicode value 人 was not found in the [MF LeZhen SDF] font asset or any potential fallbacks. It was replaced by Unicode character □ in text object [DescText].生成TextMesh Pro用的asset字体,默认字体图集大小是1024*1024,因图集空间不足导致字符未生成,造成显示异常。
2025-03-14 11:25:18
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原创 【Unity6打包Android】游戏启动的隐私政策弹窗(报错处理)
1.1 在Player Setting => Publishing Settings => Build下勾选Custom Main Manifest,在Assets/Plugins/Android路径下生成AndroidManifest.xml文件1.2 修改AndroidManifest.xml文件内容修改Unity自动生成的AndroidManifest,增加新的PrivacyActivity,作为主Activity,并作为默认启动界面<manifest-- 设置隐私协议页面为启动入口 -->
2025-03-13 16:55:57
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原创 【Unity打包Android】Gradle报错,Deprecated Gradle features were used in this build ···
/ 查看官方Gradle和Android Gradle Plugin兼容性https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin#updating-gradle。Unity 2020.3.41f1c1默认Gradle版本是4.0.1,可在下图中查看,Admob中使用了新的Gradle特性,默认Gradle不支持,导致打包失败。升级Gradle版本,或者升级Unity版本。// 查看Unity预装的Gradle版本。操作完成后即可开始打包~
2024-08-14 17:43:43
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原创 【C#】部分国家/语言,string字符串转decimal、float时,小数点解析异常、小数点丢失、小数点被忽略
中文字符串"12.34",转成印尼小数时,因为小数点表示方式的区别,结果是1234;印尼小数"12,34"转成中文小数,也是1234。部分相关函数decimal.Parse、decimal.TryParse、float.Parse、float.TryParse ···部分国家地区,字符串转小数后,小数点丢失,比如:输入"12.34",输出1234,而非12.34。方法1. 解析小数数值前替字符:string.Replace(',','.')看手机系统默认语言,中英文正常解析,印尼语则会出错,
2024-07-15 10:58:00
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原创 【Unity UGUI】Screen.safeArea获取异形屏数据失败
检查AndroidManifest.xml文件是否有设置:android:theme="@style/UnityThemeSelector",没有加上即可。Screen.safeArea获取不到异形屏的尺寸位置等数据。
2024-06-07 15:26:17
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原创 【Unity iOS打包】Library not loaded: ‘@rpath/AdjustSdk.framework/AdjustSdk‘
【代码】【Unity iOS打包】Library not loaded: ‘@rpath/AdjustSdk.framework/AdjustSdk‘
2024-05-29 11:35:18
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原创 【Unity iOS打包上传后台】ITMS-90427: Invalid Swift Support - The expected dylibs are missing from the ***
把Always Embed Swift Standard Libraries设置为YES。
2024-04-30 18:42:03
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原创 【Unity iOS打包】Undefined symbols: _OBJC_CLASS_$_GULUserDefaults, referenced from: ***
Unity导出XCode工程,在XCode内运行报错。
2024-04-30 17:33:49
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原创 【Unity iOS打包】The bundle at ‘***.app/Frameworks/UnityFramework.framework‘ contains disallowed file ··
Unity导出XCode工程,打包上传AppleStoreConnect,
2024-03-25 16:28:08
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原创 【Unity Android】上传GooglePlay带有Billing权限的AAB包(报错:我们检测到此版本中包含的一个或多个 app bundle 使用的是以下 Play 结算库版本)
接Google的支付SDK,需要在GooglePlay上传一个带有Billing权限的AAB包,然后才能配置应用内商品:所以要在SDK接入成功之前,先上传GooglePlay一个带有Billing权限的AAB包可以不导入SDK,直接修改Android设置,加入Billing权限出包上传,配置完商品项参数后再来调测SDK。
2024-03-14 18:47:38
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原创 【Unity导出XCode】运行报错Linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
Unity导出XCode工程,运行报错。
2024-03-14 12:07:41
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原创 【Unity URP】URP Camera使用及动态设置
实际使用可以分层级渲染,比如,Sphere物体设置为Sphere Layer,Camera1剔除Sphere Layer,Camera2只渲染Sphere Layer。Camera2,RenderType设置为Overlay,渲染Sphere,叠加显示在Camera1上。Camera1,RenderType设置为Base,渲染Cube及相机视野范围内的所有物体;摄像机 | Universal RP | 12.1.1。
2023-06-09 10:49:02
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原创 【问题记录】Unity打包iOS报错 Invalid SWIFT_VERSION / Invalid Bundle. The bundle at ‘***.app···
设置Swift Language Version : Swift 5(原先设置就是Swift 5,重新多点几下,可能就刷新了?将Always Embed Swift Standard Libraries这是为No。
2023-02-22 16:12:57
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原创 【问题记录】Unity打包iOS真机闪退,报错Error loading ***.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework
接入的iOS SDK中需要手动添加库/框架,其中AdServices是可选的,仅支持14.3及以上版本iOS。问题出现在AdServices' not found,缺少AdServices.framework文件。方式一:直接修改XCode工程,将Required改为Optional。iOS 13.6闪退,iOS 15.1/15.5正常。方式二:Unity打包后处理,false改为true。实际设置为了必选的,导致低版本iOS异常。
2023-02-22 15:10:02
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原创 【问题记录】Unity打包Android,添加VIBRATE权限后,还是会有报错SecurityException: Requires VIBRATE permission
不使用Unity自带震动方法Handheld.Vibrate(),Unity识别不到项目内使用了震动权限,打包时会自动删除震动权限,即使在AndroidManifest中手动配置了,还是会删除(离个大谱);即使不使用Unity自带震动功能,也得调用一下Handheld.Vibrate()方法,这样才能保证打包时Unity会添加震动权限(也不需要在AndroidManifest中手动配置了)增加一个方法来调用Handheld.Vibrate()
2023-02-02 11:03:20
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原创 【Unity Editor】使用AssetDatabase.GetDependencies查看/搜索所有资源引用详情(升级版)
查看所有资源的被引用关系,按文件后缀名分类,可以按名字搜索,查看被引用详情。可以选择只查看直接引用(直接依赖关系),也可以查看递归引用(间接依赖关系)查看所有资源的引用关系,可以按名字搜索,查看引用详情。查看某个文件引用的所有资源。查看某个资源的被引用关系。
2022-09-09 19:55:25
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原创 【Unity】升级版·Excel数据解析,自动创建对应C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset文件
Excel注释操作:行数据类,对应每一行数据:完整数据类,包含所有行的数据、初始化函数、Get函数:目前支持的数据结构: 字符串 testString 字符串数组 testStringArray 字符串二维数组 testStringArray2 Int testInt Int数组 testIntArray Int二维数组 testIntArray2 Float testFlo
2022-07-05 20:53:27
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原创 【从零学Python_1.4】分支语句和循环语句
if分支语句:if···语句:score = 80if score >= 60: print('成绩及格')if···else···语句:score = 80if score >= 60: print('成绩及格')else: print('成绩不及格')if···elif···语句:score = 80if score >= 90: print('成绩优秀')elif score >= 60: prin
2022-05-15 21:52:48
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原创 【从零学Python_1.3】了解基础运算符
算术运算符:加 减 乘 除 取整 取余 幂运算 + - * / // % ** # 加:print(1 + 2) # 3# 减:print(4 - 3) # 1# 乘:print(2 * 5) # 10# 除:print(6 / 5) # 1.2# 整除:print(6 // 5) # 1# 取余:print(6 % 5) # 1# 幂运算:print(2 **
2022-05-15 16:22:54
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原创 【从零学Python_1.2】基础数据类型
int(整型) float(浮点型) complex(复数) bool(布尔) str(字符串) list(列表) tuple(元组) set(集合) dict(字典)
2022-05-10 23:11:59
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原创 【从零学Python_1.1】“奇怪”的代码行结构
官方文档:词法分析https://docs.python.org/zh-cn/3.10/reference/lexical_analysis.html名词解释:Python程序可以拆分为多个逻辑行:1. 逻辑行:可执行的一段逻辑语句,根据显式或隐式行拼接规则,由一个或多个物理行组成。2. 物理行:一行有效的代码字符,输入结束视为一行的终止。print('hello world')3.1 单行注释:以井号"#"开头,作用于当前物理行。#单行注释3.2 多行注释:以三个单引号
2022-05-03 15:09:48
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原创 【从零学Python_0.2】四种方式输出Python的第一个HelloWorld
1. 使用电脑控制台,直接输入print命令:2. 使用Python的IDLE,直接输入print命令:3. 使用PyCharm,创建"*.py"文件,执行.py文件:右键新建 => 新建Python文件,命名"Test01"在Test01.py中输入print命令在空白处右键,运行"Test01",执行print命令...
2022-04-30 18:09:35
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原创 【从零学Python_0.1】准备工作:安装Python3.0与搭建环境
Python官网:Python官网The official home of the Python Programming Languagehttps://www.python.org1.1 下载安装目前最新稳定版本 Python3.10.4,下载链接:Windows版本:https://www.python.org/ftp/python/3.10.4/python-3.10.4-embed-amd64.ziphttps://www.python.org/ftp/python/3.10.4/pyth...
2022-04-30 17:29:38
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原创 【问题记录】No script asset for ***. Asset文件丢失
可能报错:1. The referenced script (***) on this Behaviour is missing!(继承MonoBehaviour或ScriptableObject都会有这个报错)2. The associated script can not be loaded. Please fix any compile errors and assign a valid script.3. No script asset for ***. Check that
2022-03-30 18:05:04
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原创 【Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果
原有shader不变,额外插入一个pass通道用于渲染遮挡部分,实现X光透视效果正常渲染Pass,只渲染未遮挡部分;X光透视Pass,只渲染被遮挡部分。深度测试ZTest可设置的测试规则:ZTest Less:深度小于当前缓存则通过ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过..
2022-03-10 20:23:46
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原创 【Shader】增加Pass实现模型轮廓外发光效果
原有shader不变,额外增加一个pass通道用于渲染外发光//原Pass不变,增加第二个Pass,用于显示模型外发光Shader "Test/Model_Outlight"{ Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {} _Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle(_Gradual_ON)] _Toggle("Enable .
2022-03-10 20:02:09
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原创 【Unity】使用UnityWebRequest将Http升级到Https / 【报错】Curl error 51: Cert verify failed
以PUT为例Http: private void PutTest(string url,string parame) { UnityWebRequest webRequest = new UnityWebRequest(url,UnityWebRequest.kHttpVerbPUT); byte[] databyte = Encoding.UTF8.GetBytes(parame); webRequest.uploadHandler
2022-03-01 20:05:30
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原创 【Unity UGUI】ScreenPointToLocalPointInRectangle和Rect.Contains判断屏幕坐标是否在指定UI区域内
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle:将屏幕坐标转化为相对RectTransform的本地坐标RectTransform.rect.Contains:判断坐标点是否在Rect矩形内,RectTransform.rect是相对于RectTransform的本地坐标 RectTransform rectTrans = transform as RectTransform; Vector2 scree
2022-02-25 18:52:58
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原创 【UnityEditor】使用AssetDatabase.GetDependencies分析资源引用关系
主要有四个功能模块:查找引用方:查看给定Prefab引用的所有资源 查找被引用方:查看引用给定资源的所有Prefab 引用关系:浏览所有Prefab的引用关系 被引用关系:浏览所有资源的被引用关系
2022-01-21 17:28:22
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原创 【Unity UGUI】IsRaycastLocationValid和RectangleContainsScreenPoint自定义Image可接收射线检测区域
public bool ICanvasRaycastFilter.IsRaycastLocationValid(Vector2 sp,Camera eventCamera);在指定摄像机eventCamera中,屏幕坐标sp是否可以点击到this.RectTransform。public static bool RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect,Vector2 screenPoint,Came
2022-01-11 15:54:29
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原创 【Unity/C#】限制字符串显示长度,比如限制玩家角色名字显示长度
例如:UI显示规则:英文字符长度==1,中文字符长度==2,限制字符串显示长度不超过10,超出部分用"···"代替playerNameText.text = StringUtility.AbbrevStringWithinLength("玩家de名字可能会很长的~",10,"···");//结果:"玩家de名字···" /// <summary> /// 化简字符串长度 /// </summary> /// <param name=
2021-10-25 18:17:05
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原创 【问题记录】Shader: On older GPUs/iOS it was impossible to resolve AA and at the same time preserve AA-ed
报错:On older GPUs/iOS it was impossible to resolve AA and at the same time preserve AA-ed surface for future usage.Meaning that after resolving AA once (say, by changing RT) the contents are undefined and need to be redrawn, effectively disabling things
2021-10-08 19:29:23
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原创 【Unity/C#】小数Round取整时,以0.5结尾的小数取整结果问题,Round(1.5)=2且Round(2.5f)=2
小数Round取整时,以0.5结尾的小数取整结果问题,Round(1.5)=2,并且Round(2.5f)=2 ???测试代码: Debug.Log(Mathf.Round(1.5f)); //2 Debug.Log(Mathf.Round(2.5f)); //2 Debug.Log(Mathf.Round(3.5f)); //4 Debug.Log(.
2021-10-04 22:06:45
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原创 【UnityEditor】通过PrefabStage监听打开/关闭Prefab编辑场景事件,通过PrefabStageUtility获取当前正在编辑的Prefab
Editor下,通过PrefabStage监听打开/关闭Prefab编辑场景事件,通过PrefabStageUtility获取当前正在编辑的Prefabusing UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Experimental.SceneManagement;public class LevelPrefabSceneExtension{ [InitializeOnLoadMethod] public stati...
2021-09-08 18:46:09
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原创 【UnityEditor】获取工程内所有Missing丢失引用的物体,并一键移除Missing
1. 打开Editor面板可能耗时较长,取决于项目内文件数量多少2. 清除无效脚本(Missing)可能耗时较长,取决于Missing的数量多少using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;namespace SimpleFrame.Tool{ public class MissingScriptsT..
2021-09-08 18:30:23
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原创 【UnityEditor】使用Selection在Project面板自动选中文件、文件夹
选中文件夹选中文件示例: //选中文件夹 //OpenPrefabPath("Assets"); //选中文件 //OpenPrefabPath("Assets/Cube.prefab"); void OpenPrefabPath(string selectPath) { //加载想要选中的文件/文件夹 Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtP.
2021-09-08 17:04:39
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原创 【C#】判断某元素是否在List内、从List中获取指定元素 各方式效率对比(List.Exists与List.Contains,List.Find与Linq)
测试代码: List<int> testList = new List<int>(); for(int i = 0; i < 10000; i++) { testList.Add(i); } DateTime startTime = DateTime.Now; for(int i = 0; i < 20000; i++) { .
2021-09-01 19:37:27
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原创 【UnityEditor】创建并保存 Texture图片、Mesh网格
创建保存Texture: private void CreateSampleSprite() { int minRadius = 64; int maxRadius = 128; //图片尺寸 int spriteSize = maxRadius * 2; //创建Texture2D Texture2D texture2D = new Texture2D(spriteSize,sprite.
2021-08-30 19:27:09
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原创 【UGUI】ScrollRect 动态缩放格子大小,自动定位到中间的格子
实现效果:ScrollRect,格子动态缩放大小,滑动结束自动定位中间格子使用说明:目前只支持横向从左往右列表,格子锚点、中心点设置在左上角,Content,设置好Y坐标,运行时自动修改X坐标。实现原理:动态缩放功能实现:Transform改变时,计算列表可视区域内所有格子与列表中心的偏移量,根据偏移量缩放格子。 自动定位功能实现:初始化计算每个格子的位置,滑动结束后,计算每个格子到列表中心的偏移量,偏移量最小的格子就是列表最中间的格子,再把它自动移动到列表中心的位置,实现定位。.
2021-08-07 19:13:37
1392
5
【Unity】升级版·Excel数据解析,自动创建C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset
2022-07-05
Unity ScrollRect 动态缩放大小,自动定位
2022-06-29
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