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ParticleToy开坑:离线物理+光追渲染引擎
起前阵子又去油管上看了看正经的navier stokes方程解析。发现所谓的正经公式也就是那些微观离散的简单法则给“正经化”,“连续化”。我终于意识到,我以前去看所谓微分方程公开课,根本就是阻碍我去真正理解这些东西的拦路虎。都是很简单的东西,“哪有那么复杂”——《一一》。今天是初二,没有事情做,结合最近一阵子总是鼓捣Houdini和Niagara的工作经历,还有看各种siggraph的视频,我意识到Particle这种思维方式,才是最简单有效,也是最接近真理的。自从去年7月份进了S公司以原创 2021-02-13 11:30:36 · 773 阅读 · 1 评论 -
Chango的数学Shader世界(七)水波模拟-透明水面,菲涅尔(Fresnel)效应
目的:解析,改进,批评一个国外免费透明水面Shader,进一步了解Shader背后的物理原理。参考:菲涅尔反射分析:我将原水面Shader一再简化,从中抽取最主要的部分,忽略细枝末节,并改掉缺陷,指出不足。简化版:1.造型其中,顶点偏移,也就是波的造型,是用贴图制造的,一目了然:就是一张高度图经过4方向扰动,乘以波高度。然后它再乘上顶点法线在世界坐标...原创 2019-07-16 16:04:10 · 2784 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十一)流体模拟-Helmholtz分解,边界,场性质
目的:参考《GPU Gems》,尝试重现2D流体模拟。本节解释文中对上上节Navier–Stokes equations的变形,及需要变形的原因,导出最终算法的结构。参考:《GPU Gems》观察:Why so serious分析:1.边界归于实际,我们的这些场是要应用在一个有限的2D区域上的,不妨称此区域为D。一般来说,只有在其边界上处处可微...原创 2019-07-29 14:23:01 · 2559 阅读 · 1 评论 -
Chango的数学Shader世界(九)流体模拟-散度,梯度,二阶导与拉普拉斯
目的:参考《GPU Gems》,在UE4中尝试重现2D流体模拟。本节试图结合场论知识粗略理解Navier–Stokes equations。参考:《GPU Gems》观察:水中染料流体制作MV(《花样年华》 梁朝伟)《GPU Gems》中的Navier–Stokes equations描述了一个流体的4部分运动:平流项:烟随着速度场向上升压力项:烟碰...原创 2019-07-27 21:33:01 · 1400 阅读 · 0 评论
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