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UE4 一些Shader汇总
1.常用1.Sobel描边//sobelfloat core[3][3];float4 ori=SceneTextureLookup(UV ,14, false); int i,j;for (i=0;i<3;i++){ for (j=0;j<3;j++){float4 tem=SceneTextureLookup(UV + float2(-1.0f / sW,...原创 2019-05-22 14:51:27 · 6979 阅读 · 0 评论 -
UE4 Instanced Mesh 半透明渲染顺序不对解决
以绿色方块为Instanced Mesh为例。正确的半透应该是这样的:这是一般蓝图Actor方块,其半透是正常的。然而Instanced Mesh因为过多,UE4不给你缓存正确的渲染顺序。所以,在不改代码的情况下,想解决Instanced Mesh半透问题,是不可能的。不正确的半透如下:注意到错误发生在Instanced Mesh的方块与方块之间。但我就是要解决,...原创 2019-08-27 04:21:53 · 4445 阅读 · 0 评论 -
UE4 究极难搞半透明顺序:双半透+双面+凹模型
问题描述:一个一面被挤入的凹体,嵌入了一个小正方体其材质是半透明双面的。如果什么都不做,那么依据ue4引擎的逻辑,半透明渲染顺序上出现了问题。其实说难搞也是我标题党,和一般的海面船的解决办法差不多。只不过由于小正方体也是双面透明,多了一下步骤。问题表现:更详细的视频链接。其实本质上就是引擎判断渲染先后顺序出了问题。该红面在前的没有在前,所以渲染出了草绿色;仅根据...原创 2019-08-31 17:05:40 · 12841 阅读 · 1 评论 -
Chango的数学Shader世界(十四)细线间断,发光闪烁,TAA削弱处理
目的:减少游戏中的细线因屏幕分辨率不足和算法采样不足问题,导致的间断,以及相对的自发光闪烁。解决了此问题也附带解决了因TAA导致的细线自发光微弱的问题。对比视频:https://www.bilibili.com/video/av67438336参考:无,原创。外网UE4 AnswerHub有类似问题,但无正确的解决方案。观察:方块的边缘线条材质,是根据UV坐标判定的...原创 2019-09-15 13:30:39 · 2739 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十五)油画Shader-技术分析,教程纠错
目的:实现油画后期Shader,探究教程中技术细节,指出错误。参考:搜索ue4 paint filter。UE4.21后整合自定义usf观察:油画的特点:成块的色块,但又保持清晰的边缘。分析:1.先来看一种比较“差”的油画实现先看下外网上的一种简单油画算法。注意这位大师是怎么处理木头纹理的。还有后边黑方块上的纹理是多么残缺。有些边...原创 2019-09-16 15:05:40 · 1008 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十六)RayTrace三维分形(一)—— ue4中最简单的RayMarch
目的:最近接触一些分形Shader。自己实现了一个2D fbm,感觉很好看。然后又看到人家三维的分形,看起来很棒,心里痒痒。影视大作和网上一堆令人惊叹的分形艺术,我也不再多说了。本篇旨在对在ue4中实现分形的第一步,RayTrace和RayMarch加以具体解释,然后给出一个最简单的RayMarch材质,便于读者扩展。(RayMarch一个球形“云”)参考...原创 2019-09-21 23:34:23 · 1524 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十七)RayTrace三维分形(二)—— Julia Set造型
目的:移植Inigo Quilez的可视化三维Julia的算法到ue4。本篇仅考虑造型,忽略表面法线计算和光照模型等。忽略分形相关细节数学原理。参考:最近墙越来越高,我也没法放链接了。1.Inigo Quilez在ShaderToy上的Julia,网址后缀MsfGRr2.维度:数学漫步第一季的复数(下)3.Ray Tracing Quaternion Ju...原创 2019-09-22 12:26:13 · 692 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十八)RayTrace三维分形(三)—— 完善,距离场软阴影
目的:移植Inigo Quilez的可视化三维Julia的算法到ue4。本篇注重完善造型后模型表面的光照,软阴影。参考:1.Inigo Quilez在ShaderToy上的Julia,网址后缀MsfGRr2.之前我讨论简单的Fresnel:Chango的数学Shader世界(七)观察:将上节的基本造型和Inigo Quilez的Julia对比(麦芽糖好想...原创 2019-09-23 15:23:39 · 736 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(十九)RayMarch云层(一) —— 造型,优化
目的:在ue4中RayMarch云层效果。本篇只考虑云层造型。参考:1.IQ在shadertoy上的Clouds和其引用https://www.shadertoy.com/view/XslGRrhttps://www.shadertoy.com/view/4sfGzS2.shadertoy上的Simplex3dhttps://www.shadertoy.c...原创 2019-09-27 13:53:32 · 1772 阅读 · 2 评论 -
Chango的数学Shader世界(十二)流体模拟-丑陋的现实之平流,投影算子
目的:参考《GPU Gems》,尝试重现2D流体模拟。本节用UE4实现平流和投影算子部分。并对实际碰到的问题与论文的差距作分析。参考:《GPU Gems》观察:经过实践观察,我发现两个问题:1.速度场的复杂度决定了模拟的流动有多好看,但复杂又无散的速度场我不知道怎么搞。2.对染料浓度进行无散处理(上节的投影算子)没有任何意义,结果也很奇怪。但对速度场...原创 2019-08-01 14:56:03 · 877 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(七)水波模拟-透明水面,菲涅尔(Fresnel)效应
目的:解析,改进,批评一个国外免费透明水面Shader,进一步了解Shader背后的物理原理。参考:菲涅尔反射分析:我将原水面Shader一再简化,从中抽取最主要的部分,忽略细枝末节,并改掉缺陷,指出不足。简化版:1.造型其中,顶点偏移,也就是波的造型,是用贴图制造的,一目了然:就是一张高度图经过4方向扰动,乘以波高度。然后它再乘上顶点法线在世界坐标...原创 2019-07-16 16:04:10 · 2784 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(四)水波模拟,优化,初步可用品
目的:推导出一个水波Shader。本篇基于前篇Shader,进行部分优化,成为初步可用品。(仅参考复制玻璃表面材质,之后博文再分析。本篇仅考虑造型函数上的优化)参考:《GPU Gems》引言:我们之前已经完成了简单水波的造型和法线计算。这一节我们让它动起来,并暴露出一些常用变量,比如水波方向,水波速度等。并要求当我们随意移动和旋转模型时,整体表现还能正常。最后简单参考复制玻...原创 2019-07-11 20:50:05 · 562 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++编程 究极常用API宝库
1.输出Log1.LogUE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello"));UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d %d"),a,b);UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"),*FStr);2.与蓝图属性(变量与函数)1.变量1.任意操作(EditAnyWhere)UPROPER...原创 2019-05-26 23:09:55 · 1211 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图编程 究极常用但不自然处一览
UE4 中的蓝图好用,但一旦涉及到复杂流程/迭代,和全局函数/GameInstance变量等,BUG就多得一批(很可能是由于蓝图本身的原因,不太容易看得出其生成的代码具有的静态/动态,权限,野指针,无限循环等问题),往往只能绕路找另一种方法做;此非本人危言耸听,本人从UE4.6版本就开始使用,至今UE4.22,期间也目睹公司项目碰过稀奇古怪蓝图BUG。所以UE4蓝图最好只用来做线性居多,比较简...原创 2019-05-27 09:43:51 · 1346 阅读 · 0 评论 -
专业程序员的跑偏之旅 之 像素美术
1.一篇手把手的像素角色创建入门教程英文原版:how-to-make-pixel-characters中文渣翻版:怎样创建像素角色人家的原版VS哥的真实肥宅惭愧版:另外,此大神的主页上有很多教程,十分不错UE4在导入像素风(pixel art)图片时,会有问题,本来应该干净的人物,边缘上会莫名其妙染上其他颜色,如:经过一段时间的Google,发现了解决办法,就是...原创 2019-05-23 11:06:08 · 309 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(五)水波模拟-那平静又汹涌的海面:叠加,Gerstner波
目的:根据前篇的水波Shader,优化成一个不透明的,适合广阔海域的Shader,以解决前篇Shader的一些缺陷。参考:《GPU Gems》引言:对于我们之前的初步可用品Shader,可以从不同方面进行改造,适用于不同需求下的水面。接下来几篇着重于造型上的改造,适用于不透明水面,如深邃广阔的大海。思路:回想起前篇结尾我们谈论到的当前Shader的不足之处:...原创 2019-07-13 10:49:45 · 1822 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(二)水波模拟
目的:推导出一个水波Shader,先造型,再考虑表面材质。本篇考虑造型。参考:《GPU Gems》引言:我该怎样看待数学与Shader的关系呢?我有一个答案,那就是把数学看作你的朋友/工具,了解它的每一部分,在特效需求的每一步中你都能敏感地发现它的影子。比如,我怎么用拼图拼成一个房子呢?从那个尖角的特征中,你立刻想到了你的好朋友三角形,然后你发现正方形+三角形,...原创 2019-07-10 16:40:43 · 1559 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(三)水波模拟,法线,切线空间
目的:推导出一个水波Shader。本篇考虑造型后的法线修正。参考:《GPU Gems》引言:上一篇我们已经实现了水波Shader的造型,但法线其实有问题。乍看起来还好,因为自身模型产生的阴影,给出了比较好的立体感。(你应该知道常规游戏引擎渲染中,光照和阴影是分开生成的)。但是,当我把模型自身产生的阴影关掉对比旁边平面的反光,我意识到模型的法线在每个顶点处都是和平...原创 2019-07-10 20:10:34 · 1152 阅读 · 1 评论 -
Chango的数学Shader世界(六)水波模拟-不透明海面终版:力所不能及
目的:基于前篇的海面Shader,试图解决Gestner波目前波长固定问题。然后研究一下表面材质以及光照,添加细节。对于当前Shader未做到的事情,进行总结。参考:《GPU Gems》,UE4水面教材工程思路与步骤:1.Gestner波长固定我尝试了很多种方法,最终勉强能看,但还是不够自然,这里就不放出方案了,主要反思。问题出在哪?1.未精确定位问题2.未...原创 2019-07-15 14:48:24 · 820 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(八)光盘模拟-各向异性,光栅衍射
目的:参考《GPU Gems》,在UE4中尝试以重现光盘Shader,并对书中的方法进行解析,改进,批评。参考:《GPU Gems》观察:我越来越意识到观察现实的重要性。相机和肉眼看到的衍射图案有差别,会多出一些彩虹,很可能是光盘衍射出来的光在相机上发生了类似衍射的现象。大致的X型图案有些角度形成的收缩圆弧和放射圆弧图案分析:显然与实际效...原创 2019-07-18 11:21:42 · 2068 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(二十)RayMarch云层(二) —— 着色完善
目的:在ue4中RayMarch云层效果。本篇参考IQ的shader进行着色。参考:见上篇&&https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881观察:(电影《一一》)(知乎Grfxlf,基于Henyey-Greenstein模型的云)IQ的云大致看还行。但不能细看。有2个毛病:1.不基于物理...原创 2019-09-29 13:34:05 · 621 阅读 · 0 评论
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